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Aboleth delle Ombre

Lascio qui questa creatura che ho creato e che sovente utilizzerò per i miei moduli.

L’aboleth delle ombre per certi versi ricorda la creatura ancestrale che abita le profondità degli oceani. Condividono una fisionomia di base, ma l’aboleth delle ombre proviene da un piano esterno dove l’oscurità regna sovrana. Fisicamente è più piccolo rispetto alla versione anfibia, ma mantiene quasi lo stesso aspetto.

L’aboleth delle ombre ha perso la capacità di respirare sott’acqua e di nuotare, ma il suo contatto con le ombre ha reso il suo tocco letale per le creature viventi.  Per il resto, si tratta di un aboleth di taglia più piccola rispetto alle crudeli creature degli abissi marini ma ugualmente letale.

Grande aberrazione, legale malvagio

FORZA 16 (+3)

DESTREZZA 9 (-1)

COSTITUZIONE 15 (+2)

INTELLIGENZA 18 (+4)

SAGGEZZA 15 (+2)

CARISMA 18 (+4)

Classe Armatura 17 (armatura naturale)

Punti Ferita 42 (6d10 + 12)

Velocità 3 m, volare 12 m

Tiri Salvezza Costituzione +6, Intelligenza +8, Saggezza +6

Abilità Percezione +10, Storia +12

Sensi scurovisione 36 m, Percezione passiva 20

Linguaggi Parlata delle Profondità, telepatia 36 m

Sfida 5 (1.800 PE)

Secrezione di Muco. Il corpo dell’aboleth delle ombre è coperto da muco mutante. Una creatura che entri a contatto con l’aboleth delle ombre, o che lo colpisca con un attacco da mischia mentre si trova entro 1,5 metri da esso, deve effettuare un tiro salvezza di Costituzione CD 14. Se lo fallisce, la creatura subisce 1d6 danni da acido.

Azioni

Multiattacco. L’aboleth delle ombre effettua due attacchi con i tentacoli

Risucchiare Vita. Attacco con Tentacolo: +4 a colpire, portata 1,5 m, una creatura.

Colpisce: 5 (1d6 + 3) danni necrotici. Il bersaglio deve riuscire un tiro salvezza di Costituzione CD 13 o vedere i suoi punti ferita massimi ridotti di un ammontare pari al danno subito. Questa riduzione perdura finché il bersaglio non ha terminato un riposo lungo. Il bersaglio muore se l’effetto riduce i suoi punti ferita massimi a 0.

Un umanoide ucciso da questo attacco si rianima 24 ore più tardi come zombi sotto il controllo dell’aboleth delle ombre, a meno che l’umanoide non venga prima riportato in vita o il corpo sia distrutto. L’aboleth delle ombre non può controllare più di dodici zombi alla volta.

Coda. Attacco con arma da mischia: +9 a colpire, portata 3 m, un bersaglio.

Colpisce: 15 (2d6 + 3) danni contundenti.

Schiavizzare (3/Giorno). L’aboleth delle ombre prende a bersaglio una creatura che può vedere entro 9 metri da esso. Il bersaglio deve riuscire un tiro salvezza di Saggezza CD 14 o restare affascinato magicamente dall’aboleth delle ombre finché l’aboleth delle ombre muore o i due si trovano su piani di esistenza differenti. Il bersaglio affascinato è sotto il controllo dell’aboleth delle ombre e non può effettuare reazioni. L’aboleth delle ombre e il bersaglio possono comunicare telepaticamente tra di loro a qualsiasi distanza.

Ogniqualvolta il bersaglio affascinato subisce danni, può ripetere il tiro salvezza. Se lo riesce, l’effetto termina. Non più di una volta ogni 24 ore, può ripetere il tiro salvezza quando si trova almeno a 1,5 chilometri di distanza dall’aboleth delle ombre.

Aboleth

 

 

 

 

 

 

 

 

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A4 Dungeon Adventure – La Torre dello Spettro – Echi di un mondo lontano

phantasm_by_seraph777-d9bwxbcCome promesso, pubblico in tempi relativamente brevi la seconda e conclusiva parte della seconda avventura ambientata a Raveslan.

La Torre dello Spettro – Echi di un mondo lontano

In questo modulo gli avventurieri potranno scoprire tutti, o quasi, i segreti che circondano la misteriosa e tenebrosa Torre sulla collina di Raveslan.

La prima parte di questa avventura la potete scaricare da quiA4 Dungeon Adventure – La Torre dello Spettro – Avvisaglie

Come sempre aspetto vostri commenti, suggerimenti, critiche.

 

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A4 Dungeon Adventure – La Torre dello Spettro – Avvisaglie

Traveller - Torre1Finalmente sono riuscito a trovare il tempo per completare una nuova avventura della serie A4 Dungeon Adventure. Come avrete già letto, sto cercando di dare uno sfondo unico alle mie avventure e per questo motivo ho deciso di proporre il seguito del primo modulo pubblicato  A4 Dungeon Adventure – Il Mausoleo Sepolto  e proseguire il racconto degli eventi che ruotano attorno a Raveslan.

La Torre dello Spettro – Avvisaglie  racconta cosa è successo dopo gli eventi del primo modulo ma per via della struttura delle avventure della serie (un modulo di avventura su due sole pagine), sono stato costretto a ridurre il testo scritto e dividerlo in due parti separate. La prima parte è quella che trovate qui:

La Torre dello Spettro – Avvisaglie

Si tratta di un modulo prettamente investigativo dove il lavoro da parte del GM è stavolta più impegnativo. La vicenda di quest’avventura si svolge a Raveslan e gli avventurieri protranno fare la conoscenza di personaggi importanti del borgo o di luoghi che ritorneranno in avventure future. Maggiori informazioni sull’ambientazione di queste avventure si può trovare nel post dedicato:

A4 Dungeon Adventure – Ambientazione

Detto questo, vi anticipo che la seconda e conclusiva parte della Torre dello Spettro vedrà al luce in tempi molto brevi…..

come sempre sono ben accetti commenti, critiche e suggerimenti su come vorreste che proseguisse la serie A4 Dungeon Adventure.

 

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A4 Dungeon Adventure – Ambientazione

Alcuni moduli della serie A4 Dungeon Adventure sono ambientati in luoghi ricorrenti. Il primo modulo pubblicato, “Il Mausoleo Sepolto”,  ha come sfondo il borgo di Raveslan ed alcune figure importanti della comunità del piccolo villaggio di confine. Per comodità dei Master che vogliono utilizzare i moduli A4 Dungeon Adventure, in questo post del blog troveranno tutte le informazioni su Raveslan e i dintorni del borgo.

Questo post sarà aggiornato di volta in volta con nuove informazioni adatte ad avere una visione più completa delle avventure pubblicate.

Inoltre questo post può essere arricchito con le vostre esperienze di gioco sui moduli della serie A4 Dungeon Adventure. Se qualche Game Master vuole ampliare i dettagli di Raveslan e delle Marche del Drago, è libero di mandarmi due righe e sarà mia premura aggiungerle a questo post, citandone il creatore  e rendendo gratuitamente fruibile a tutti le vostre creazioni.

Mappa Raveslan

Il borgo di Raveslan

Raveslan è un piccolo borgo al confine settentrionale delle Marche del Drago poco distante dalle gelide cime delle Montagne Innevate e dalla misteriosa foresta delle ombre, un tempo reame elfico  conosciuto come Thelmanhar.

Il borgo è crocevia di mercanti che commerciano con i villaggi dei nani minatori e artigiani tra i monti ma anche di esploratori che cercano fortuna tra le antiche rovine nascoste nella foresta elfica Thelmanhar. Il borgo oltre ad offrire i servizi di un insediamento di confine, un’accogliente locanda, un fabbro e carpentiere, un guaritore e un piccolo emporio, basa il suo sostentamento sull’allevamento e sulla falegnameria.

L’ordine e la legge a Raveslan sono controllate da un Borgomastro che all’occorrenza può chiamare a raccolta una piccola  milizia di gente comune anche se questo è accaduto raramente.  I vari avventurieri di passaggio per Raveslan, garantiscono al Borgomastro un valido aiuto in caso di necessità e sono fonte di informazioni o racconti da ascoltare attorno al fuoco della locanda del paese.

Poco distante dal borgo, sorge la Rocca del Corvo, una piccola roccaforte su uno sperone roccioso che sorveglia i confini settentrionali delle Marche del Drago. Lungo la via che dal borgo di Raveslan conduce alla Rocca, si trovano alcune rovine di antiche torri di avvistamento che servivano ad avvisare rapidamente la guarnigione nella Rocca di eventuali pericoli ed invasori provenienti dalle montagne a nord.

La più conosciuta tra queste torri di avvistamento è la Torre dello Spettro,  a pochi chilometri dal borgo di Raveslan, che si vocifera sia infestata da uno spirito malvagio.

 

(Piccolo villaggio 350 abitanti circa) Popolazione: Umana 70%,  Mezzelfii 20%, Halfling 5%, Nani 5%.

Nel centro del villaggio sorgono le botteghe principali e la torre del siniscalco, amministratore della comunità. La maggior parte delle abitazioni sorgono nei dintorni del centro di Raveslan e sono principalmente fattorie o laboratori del legno. Il villaggio non ha mura o protezioni di sorta, ma è pattugliato dalla milizia cittadina. L’amministrazione locale e garantita dal siniscalco Ezechiel Longbow che governa in nome del Lord delle Marche del Drago.

 

Personalità importanti

Ezechiel Longbow; siniscalco del villaggio. Ezechiel un tempo era un avventuriero che difendeva con coraggio i confini delle Marche dalle invasioni degli orchi a nord. Grazie alle sue imprese il Lord delle Marche gli ha concesso di diventare siniscalco di Raveslan e passare il resto della vita in tranquillità nel nord della regione. Ezechiel ha circa quarantacinque anni ed è sposato con Evangeline e ha due figli gemelli  di quasi quindici, Lehara e Teobald. Evangeline ha sangue elfico nelle vene, ma i due figli gemelli non sembra abbiano i tratti tipici dei mezz’elfi.

Thranir; il fabbro del villaggio. Thranir è un nano originario delle montagne a nord delle Marche del Drago. Il suo clan commercia con la popolazione delle Marche e Thranir ha deciso di stabilirsi a Raveslan durante uno dei suoi viaggi come mercante. È abile a lavorare il ferro e l’oro. Il nano ha alcuni apprendisti tra i quali Teobald, il figlio del Siniscalco.

Pandrodius; Erborista e Curatore. Il saggio Pandrodius è in realtà un druido che vive a Raveslan per sorvegliare i confini della Foresta di Thelmanar. Pochi nel villaggio sono a conoscenza delle sue abilità di Druido o della sua appartenenza a questo misterioso ordine. Solo Ezechiel, Evangeline  la loro figlia Lehara che studia l’arte druidica come iniziata, sono a conoscenza del segreto di Pandrodius. Per tutti gli altri cittadini il vecchio saggio è un semplice erborista capace a guarire semplici ferite con impacchi e pozioni.

Theomdar: uno dei nani delle colline più abili nella lavorazione del legno della zona settentrionale delle Marche del Drago. Il nano si è trasferito a Raveslan dove ha trovato un clima più caldo rispetto alle fredde nottate invernali delle montagne innevate. Vive nel borgo da quasi 30 anni e continua a creare meravigliosi oggetti in legno che vende direttamente ai mercanti che regolarmente passano da lui a fare rifornimenti. Alcune voci dicono che sia anche in grado di creare parti per dei preziosi oggetti magici come bastoni, bacchette o verghe. Per questo motivo la sua bottega è saltuariamente visitata da Stregoni e Maghi.

Keliana: La principale locanda di Raveslan (Il Boccale Scheggiato) è gestita da Keliana, una donna di mezza età molto affascinante e abile nel trattare avventurieri, mercanti e avventori. Il marito di Keliana, il precedente oste della locanda, è deceduto dieci anni fa, ma lei ha proseguito a gestire gli affari di famiglia al posto di suo marito. La donna vive al piano di sopra della locanda con il suo unico figlio Weldon, un esuberante ragazzo di quasi 13 anni, dal buon cuore, ma con spiccate abilità da furfante di strada.

 

Luoghi Importanti

In questo paragrafo sono descritti i vari luoghi più importanti del borgo di Raveslan.  Ogni luogo è riportato sulla mappa con un numero di riferimento.

 

02 – La torre dello Spettro: La storia dello spettro della torre viene raccontata dalle balie o dagli anziani a tutti i bambini di Raveslan per impaurirli e tenerli buoni nelle lunghe giornate invernali. Negli ultimi anni nessuno ha mai realmente visto lo spettro, ma basta sentire il vento che sibila attraverso le pietre in rovina della torre sulla collina per far rabbrividire anche  il più coraggioso degli abitanti dl piccolo borgo di Raveslan. Tutti sanno che in realtà quello è il lamento del fantasma della giovane Elehana, figlia del Borgomastro, che ha tragicamente perso la vita tra le rovine dell’antica torre di avvistamento poco distante dal borgo.

La ragazza, quasi duecento anni fa, è rimasta vittima del crollo di una parte della torre che durante un temporale è stata colpita da un fulmine. Elehana si era rifugiata nella torre insieme ad altri ragazzi del borgo, proprio per proteggersi dal temporale improvviso.

Il fato ha voluto che un fulmine colpisse una parte della torre già minata dalle intemperie provocando il distacco di alcuni massi. Elehana è rimasta sepolta dalle pesanti pietre, mentre cercava di salvare alcuni ragazzi più piccoli dal crollo  improvviso. In breve, questo tragico avvenimento si è trasformato nella leggenda dello Spettro della Torre utile, come già detto, per spaventare i bambini o per tenere la popolazione lontana dalla torre pericolante.  Anche se il racconto ha un fondo di verità dato che Elehana aveva sangue elfico nelle vene e questa sua improvvisa morte l’ha trasformata in una Banshee. Il suo lamento è mortale per la gente comune e questo non ha fatto altro che rendere la torre un luogo isolato ed evitato dalla maggior parte della popolazione di Raveslan. Per questo motivo nel corso degli anni, tra queste rovine hanno trovato rifugio solamente individui bisognosi di rimanere lontano da occhi indiscreti e visitatori improvvisi.

La torre  faceva parte di una serie di avamposti di osservazione sulle colline lungo la strada che separa il borgo di Raveslan dalla Rocca del Corvo molto più a nord. La torre era costantemente presidiata da una piccola guarnigione di soldati dell’esercito imperiale. Con la caduta dell’impero, quasi mille anni addietro, l’avamposto è stata abbandonato e la struttura esterna, con il passare dei secoli ha iniziato a crollare in rovina. Fino alla tragedia di Elehana, la torre è sempre stata meta dei giochi avventurosi dei giovani di Raveslan che trascorrevano i pomeriggi delle brevi estati del nord a nascondersi tra le rovine della torre e ad immaginare di combattere con stregoni o mostri malvagi.

Successivamente la gente di Raveslan si è sempre tenuta lontana dalla torre e questo ha favorito l’insediarsi di figure misteriose che cercavano isolamento da nascondigli sicuri.

Tra queste figure c’è stato uno stregone di nome Oxyrius che nei sotterranei della torre ha portato avanti per anni i suoi esperimenti oscuri, fino a che non è stato scoperto dagli abitanti di Raveslan che in massa hanno assaltato la torre costringendo lo stregone ad abbandonare la regione. Da quel giorno i sotterranei della torre sono rimasti sigillati ma hanno iniziato a circolare altre misteriose storie su quello che era rimasto sepolto al loro interno.

Queste dicerie hanno alimentato la fama della Torre che attira spesso avventurieri ed esploratori, ma anche i giovani di Raveslan che in cerca di emozioni si limitano ad avvicinarsi alle rovine sulla collina erbosa, per poi scappare spaventati fino alle case del borgo.

 
 

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Conan – La Regina della Costa Nera

RCO055_1466401942L’altra sera ho finito di leggere un fumetto che avevo preso da tempo, ma che per un motivo o per l’altro era rimasto sul mio comodino. Sto parlando de “La Regina della Costa Nera”  nell’edizione Star Comics, traduzione della versione francese della Glènat.

Sono rimasto piacevolmente colpito dal fumetto. A differenza delle versioni Marvel o Dark Horse, questa trasposizione a fumetti dell’omonimo racconto di Howard è di quanto più fedele allo spirito di Conan vista in questi anni. Il fumetto di Morvan e Alary rimane nei limiti narrativi del racconto senza aggiungere ulteriori situazioni e avvenimenti o approfondimenti sui personaggi. Howard in poche pagine di rindexacconto  ha dato una caratterizzazione del Cimmero che  non ha eguali con altri romanzi  a lui dedicati. Fin dall’inizio si capisce che Conan è una persona che  considera l’amicizia un valore importante e che  mal sopporta le strane leggi civilizzate ma sa essere anche autoritario quando necessario. È molto coraggioso, non ha paura della morte, ma non è avventato. Il suo rapporto con Belit, è il centro del racconto descrive in maniera chiara la passione selvaggia, tipica dell’era Hyboriana, ma al contempo ci viene restituita una delle più intense storie d’amore mai raccontate,  dove realmente questo sentimento è eterno e può sfidare la morte. Howard riesce anche a mostrare quale sia il credo religioso dei popoli dell’era Hyboriana  tra i quali spiccano i cimmeri che pur adorando Crom, non lo venerano come capita per altre divinità dei popoli a loro dire più civilizzati. Conan rispetta le religioni, ma d’altro canto non se ne cura più di tanto. Sa che può contare solo sulle proprie forze per sopravvivere e per avere la meglio sulle avversità.

Inizialmente avevo conosciuto Belit solo attraverso la saga a fumetti Marvel di Conan il Barbaro che riporta una storia ben più articolata e ricca di dettagli.  Le gesta di Conan e di Belit si arricchiscono di avventure che rimangono comunque fedeli all’ossatura centrale del racconto di Howard. La nascita del mito di Amra e le avventure in Stygia, raccontante nei primi 23 numeri della collana edita dalla Comic Art, rendono i personaggi di Conan e Belit ancora più interessanti, senza snaturare la loro personalità .RCO058_1468646958

Lo stesso non si può dire per l’ultima miniserie della Dark Horse di qualche anno fa; Conan the Barbarian è una miniserie di 25 numeri dove viene ampliata la relazione tra Conan e Belit, discostandosi dalla serie Marvel degli anni 70. In questi 25 numeri Belit e Conan viaggiano in luoghi ben diversi ai quali siamo abituati e  raggiungono la Cimmeria e Shem dove Belit ritorna da suo padre. In questo ingarbugliato viaggiare in luoghi estranei al personaggio la figura di Belit perde di interesse e complice anche una serie di albi più onirici e confusionari (Belit e Conan  vittime degli effetti del Loto Giallo “sognano” una vita isolata con il loro figlio su un’isola deserta), non  riuscirà ad avere lo stesso impatto narrativo dei fumetti e romanzi precedenti.

Il racconto della Regina della Costa Nera  è stato anche riproposto come Avventura in Solitario con  il regolamento GURPS della Steve Jackson Games. Il librogame, è un suggestivo adattamento dove il giocatore può immergersi nel racconto e rivivere le gesta di Conan e la sua Regina .

Se queste mie poche righe vi hanno  convinto ad approfondire il discorso su Belit, qui di seguito potete trovare  alcuni dei prodotti legati alla Regina della Costa Nera:

Fumetti

Conan il Cimmero 01: La Regina della Costa Nera

Conan 1 – La Regina della Costa Nera

Conan 2 – La Morte

Conan 3 – La Canzone di Belit

Le Cronache di Conan il Barbaro 1 – (contiene parte delle avventure di Conan e Beliti della Marvel, disegnate da Buscema)

Libro

Conan Il Barbaro – R.E. Howard (contiene il racconto “La regina della costa nera”)

 
1 Commento

Pubblicato da su 30 settembre 2019 in Conan il Barbaro, R.E. Howard

 

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A4 Dungeon Adventure – Scaglia di Drago

castle_ruins_by_cury-d6i2c11Nuovo appuntamento con la serie di Dungeon per una singola sessione di gioco.

Stavolta le cose si fanno più impegnative e Scaglia di Drago rappresenta la fine di una serie di avventure che sto scrivendo. Lo scontro è adatto ad un gruppo di PG di 8°-10° livello. Se le cose vanno come previsto, questa avventurà sarà presente rivista e corretta in una più grande campagna.

Potete scarica da qui il nuovo modulo: Scaglia di Drago

Un piccolo Spoiler e riflessione vi attende nei commenti….

 

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A4 Dungeon Adventure – Le Rovine Greymail

greymail-clanhold-wip-e1562871807703Nuovo appuntamento alla fine di questo mese estivo con i piccoli moduli della serie A4 Dungeon Adventure. Stavolta si tratta di un piccolo modulo da utilizzare come evento rapido durante un viaggio o come piccola sfida per i giocatori.

Potete scaricarlo da qui: Greymail

Ho in cantiere altri moduli già quasi completi, ma se avete suggerimenti in merito alla linea di ambientazione o su scenari specifici per la serie, sono qui per ascoltarvi.

 

 

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A4 Dungeon Adventure – L’essere della cripta

Essere-della-Cripta-colore“Lentamente, sussultando, il cadavere si alzò dal grande trono di pietra e lo fissò con i due buchi neri, dove, ora, due occhi vivi sembravano divampare di una fredda e maligna fissità”

Conan il barbaro è uno dei miei personaggi preferiti, sia nella forma di romanzi e racconti di Howard che nei vari fumetti pubblicati sia dalla Marvel che dalla Dark Horse.

In attesa di scrivere qualcosa di puù approfondito su Conan, vi propongo un nuovo tassello della serie A4 Dungeon Adventure, questa volta ispirato ad uno delle decine di racconti sul barbaro che non è stato scritto direttamente dal suo creatore. Il modulo è la trasposizione quasi letterale del racconto “La cosa nella cripta” di L. Sprague De Camp e Lin Carter. Il racconto è stato pubblicato nel 1967 negli Stati Uniti e in diverse pubblicazioni italiane di Conan per l’Editrice Nord. Non è la prima volta che propongo questo adattamento. La prima versione de “L’essere della cripta” è stata pubblicata gratuitamente sul sito http://www.5clone.com/ con il regolamento di Pathfinder.

Anche se le differenza sono poche, ho deciso di riproporlo nella mia nuova formula A4 Dungeon Adventure per un intermezzo veloce da adattare a tutte le vostre campagne.

Potete scaricarlo da qui: L’Essere della Cripta

Come sempre commenti e critiche sono ben accetti.

 

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Dragonlance – Le patate speziate di Otik

autumnDato che siamo a ferragsto e sono in procinto di prepare una bella grigliata estiva, ho rispolverato una vecchia ricetta che penso molti di voi, vecchi giocatori di D&D, ricoderanno con affetto.

Si tratta delle Patate Speziate di Otik, piatto forte della Locanda dell’Ultima Casa di Solace.

Ricetta delle Patate Speziate di Otik

Ingredienti (per 4 avventurieri medi)
500 gr. circa di patate –  50 gr. di burro – 1/2 cipolla, tritata grossolanamente –  1 o 2 belle spruzzate di pepe di cayenna,  pepe nero oppure di peperoncino macinato.

Esecuzione
Lavate e strofinate bene le patate per pulire bene la buccia, ma non pelatele (nella maggior parte delle ricette americane, la patata è cucinata con la buccia). Tagliatele poi a cubetti un po’ grossi.
Fate fondere il burro in una padella antiaderente e appena caldo, aggiungete il peperoncino (o altra spezia) e mescolate bene. Mettete le patate a cubetti nella padella e soffriggetele a fuoco vivace finché non saranno croccanti, mescolando di tanto in tanto per far colorire uniformemente tutti i cubetti. Salate le patate a vostro gusto.
Quando le patate saranno quasi cotte aggiungete la cipolla tritata e soffriggete il tutto per un altro minuto. Servite ben calde.
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Choose Cthulhu – Le Montagne della Follia

IMG_20190813_172528_resized_20190813_052913416Negli ultimi anni il format del Librogame e dei racconti interattivi ha subito un notevole incremento di visibilità e ritorno al successo. Molte sono le pubblicazioni degli anni 80 che hanno subito una revisione  ristampa (Lupo Solitario, Oberon, Guerrieri della Strada, Blood Sword) ma molte sono le nuove proposte che per la prima volta vedono la luce qui in Italia (Terre leggendarie, i nuovi D&D).

Tra queste nuove proposte spicca la serie Choose Cthulhu che vuole presentare, tramite una narrazione a bivi, i più famosi racconti  del ciclo Cthulhu di H.P. Lovecraft.

Attualmente la serie in Italia è composta da quattro volumi editi da Raven e Vincent Books (gli stessi che si occupano di riproporre in versione aggiornata i libri del compianto Joe Dever) ed in questo articolo esploriamo le “Montagne della follia”.

 

Tra tutti i racconti del mito di Cthulhu, quello delle Montagne della Follia è quello che mi ha sempre più affascinato.  La trama è semplice; una spedizione esplorativa e di studio, organizzata dalla Miskatonic University fa rotta per l’antartide. Le prime esplorazioni portano alla luce tracce di una antica civiltà e la scoperta di una catena montuosa molto più imponente delle montagne dell’Himalaya. Oltre queste vette si nascondono i resti di città degli antichi e i nostri esploratori faranno la conoscenza di molte creature da incubo presenti nei Miti. Nel racconto di Lovecraft si respira il mistero e l’apprensione di esplorare luoghi ignoti e si percepisce il pericolo rappresentato dagli antidiluviani “mostri” che arrivano dallo spazio profondo e che la sola vista rende folli o profondamente turbati.IMG_20190813_172543_resized_20190813_052914390

Nel librogame (anche se come già detto si tratta di un racconto a bivi), il protagonista si trova a capo della spedizione. Come nella più classica situazione dei Miti di Lovecraft, la morte è una compagna fin troppo presente nel racconto. Prima di concludere con successo il volume, sono morto o impazzito cinque volte. In tutte le occasioni è capitato solamente per puro caso e scelta sbagliata del paragrafo, ma senza che ci fossero indizi o indicazioni su quale fosse il percorso giusto. Nei 111 paragrafi di gioco il tasso di mortalità è molto alto e di tipologia varia. Ci si può trovare ad un punto morto ancora prima della partenza per l’antartide o nel bel mezzo dell’esplorazione della città nascosta tra le montagne o per una decisione sbagliata su che strada prendere tra i ghiacci o per l’assenza di un oggetto indispensabile al proseguimento che non siamo riusciti a raccogliere nei paragrafi precedenti.  Da un punto di vista tecnico di scrittura, questo aspetto sarebbe dovuto essere sviluppato meglio perché può scoraggiare un lettore abituato a diversi generi e non avvezzo ai Miti. Non siamo di fronte ad un librogame con un’unica linea narrativa corretta, i cosiddetti One Path, anche se i molti paragrafi con la scritta “fine” potrebbero far pensare ad un libro di questo genere.IMG_20190813_172804_resized_20190813_052914865

Rimane il fatto che il ritmo è alto e le atmosfere del racconto originale di Lovecraft, rimangono invariate. Questi aspetti rendono questo librogame piacevole da leggere e con interessanti spunti. Si tratta di un rapido riassunto de Le Montagne della Follia di Lovecraft, con aggiunta la possibilità di decidere il fato del protagonista. Nel libro è presente anche un finale alternativo e se vogliamo essere più precisi, un mezzo finale che conclude ed accontenta il lettore che non ha intenzione di addentrarsi a fondo nell’orrore dei Miti di Cthulhu.

Esteticamente il libro si presenta in maniera impeccabile. La scelta di proporre una copertina rigida, pur con pochi paragrafi e pagine, è da premiare. Il libro si legge comodamente e non si rovina. I disegni all’interno del libro sono in bianco e nero e molto evocativi. Alcuni sono davvero affascinanti e rendono più viva l’esperienza di lettura.

In definitiva, pur non eccellendo per tecnica, il libro è una buona lettura per chi già è abituato ai Miti di Cthulhu ma con il suo alto tasso di punti ciechi ed interruzioni fatali, può scoraggiare un lettore meno esperto.

 

Cinque orribili modi per morire

Da qui in poi ci sono molti spoiler del librogame e se non volete rovinarvi la sorpresa, potete interrompere qui la lettura della recensione.  Come già scritto, durante la mia esperienza di lettura di questo volume sono morto e impazzito cinque volte.

La prima volta sono stato vittima del freddo glaciale dell’immensa distesa antartica. Mi sono trovato ad essere troppo prudente e non voler forzare una lunga traversata in aereo della piana antartica e la mia spedizione è stata travolta dal maltempo e siamo rimasti sepolti congelati tra i ghiacci perenni.IMG_20190813_172750_resized_20190813_052912906

La seconda volta sono riuscito a stabilire un campo base e alcuni esploratori con una seconda spedizione, hanno trovato le tracce degli Antichi. Impaziente di ricevere ulteriori notizie degli esploratori, sono partito sulle tracce della seconda spedizione e mi sono ritrovato, catturato da alcuni appartenenti alla razza degli Yith e il mio corpo ha ospitato la loro mente aliena.

La terza volta sono impazzito in casa dopo aver compreso di essere sorvegliato dagli Yith al cui mente aliena è ospitata da quelli che sono ormai gusci vuoti di umani sventurati (esattamente quello in cui mi sono trasformato nella mia seconda morte).

La quarta volta sono morto per aver toccato una stele nera tra le rovine della città degli antichi oltre le montagne della follia. La mia mente si è persa nello spazio e non ha resistito alla magia della stele.

La quinta volta mi sono perso nei passaggi sotterranei della città degli antichi perché non avevo alcun mezzo per segnare la strada del ritorno (bussola, coriandoli, quaderno e matita).

Nel mezzo della terza e quarta morte, ho avuto quello che nei paragrafi precedenti ho definito un mezzo successo. Dopo aver scoperto la triste sorte degli esploratori nei pressi delle montagne della follia, sono tornato al campo base e da li sono tornato a casa senza approfondire quali altre creature si nascondessero nella città degli antichi.IMG_20190813_172617_resized_20190813_052913884

Il vero è proprio successo del racconto si ha però esplorando i cunicoli delle città degli antichi e scappando a rotta di collo dalla vista di un orribile Shoggoth nel paragrafo 111. Anche qui si ritorna a casa, ma con la consapevolezza che qualcosa di orribile si nasconde tra i ghiacci dell’antartide  e che sarebbe meglio non disturbarlo.

 

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