RSS

Archivio mensile:marzo 2014

Dragonlance – Gli Eroi della Lancia – Flint Fireforge

Prosegue l’anteprima dei personaggi per giocare il primo modulo di Dragonlance:

Flint FireforgeFlint-01

 Nano delle colline Guerriero 4° Livello

Allineamento Neutrale Buono

For 17 (+3) Des 10 Cos 18 (+4)

Int 10 Sag 12 (+1)  Car 13 (+1)

 

Flint Fireforge è il più vecchio della compagnia. Appartiene alla razza Neidar, nani delle colline ed è nato tra le selvage montagne Kharolis. Suo padre ha partecipato alla Guerra della Porta dei Nani e ha tramandato al figlio quelle terribili storie di guerra. Negli anni successivi al Cataclisma i rifugiati si sono recati verso sud  a chiedere asilo alle porte di Thorbardin, la città dei nani di montagna. Tra le fila dei rifugiati c’erano umani e i nani di collina. I nani di Thorbardin hanno però voltato le spalle alla richiesta d’aiuto, chiudendo per sempre le porte che conducevano al loro regno sotterraneo. Quella che ne è seguita è una guerra fratricida che ha colpito sia i nani di collina che i nani di montagna conclusa con una grande deflagrazione nei pressi di Skullcap. La povertà susseguita alla guerra ha colpito i nani della collina che provano un odio profondo per i loro cugini traditori al sicuro tra le montagne  di Thorbardin. I Neidar per sopravvivere a questo periodo di oscurità si sono divisi in clan e allontanati l’uno dall’altro.l

Flint in gioventù ha imparato l’arte della forgia ed è diventato un abile fabbro e creatore di oggetti in metallo. Questa sua abilità lo ha spinto a viaggiare ma nel suo cuore, segretamente, sogna di tornare ricco e potente per riunificare i clan Neidar sotto un singolo regno.

Flint ha fatto di Solace la sua casa perché è il luogo in cui confluiscono le maggiori strade commerciali e soprattutto perché ha una delle locande migliori del continente. I suoi lavori erano richiestissimi e la sua abilità gli ha dato la possibilità di essere uno dei pochi nani ammessi nel regno elfico di Qualinesti. Nella capitale ha avuto modo di conoscere il mezzelfo Tanis con il quale ha stretto facilmente amicizia.

Quanto Tanis raggiunse Flint a Solace diedero inizio ad una collaborazione di affari. Insieme viaggiarono per tutta la zona di Solace e Haven, ma non si spinsero mai a Sud per evitare di incontrare altri Neidar. Flint non era ancora pronto per affrontare il suo passato.

La presenza di Tanis raccolse attorno al nano una compagnia di avventurieri che seguivano Flint in ogni suo viaggio. Nonostante alcuni mugugni iniziali, il nano fu ben felice di dare vita alla compagnia.

Flint prova un profondo terrore per l’acqua ed è allergico ai cavalli.

Quando la compagnia si sciolse a Solace, Flint decise di viaggiare verso sud, oltre Pax Tharkas ma fu catturato dai nani dei fossi è imprigionato per diversi anni. Alla fine riuscì a fuggire e fare ritorno a Solace, conservando un odio viscerale per le disgustose creature che lo hanno imprigionato per tutti quegli anni.

Personalità

Flint ha una personalità complessa. Ha il tipico atteggiamento dei nani, cinico, brontolone e non dimentica mai un insulto o un’offesa ma nel contempo è estremamente leale, leggermente timido (specialmente con le donne), e capace di una profonda amicizia. Nonostante la sua altezzosità, si preoccupa degli amici e li considera come suoi figli. Prova diffidenza verso i maghi, incluso Raistlin, e cerca di tenersi più lontano possibile da Tasslehoff, anche se in fondo gli vuole molto bene. Ama molto le gemme e i metalli preziosi ed è molto abile a lavorare i metalli. Tiene sempre le mani occupate pulendosi la barba piuttosto che lavorando un piccolo legno che porta sempre con se. Non ama combattere, ma è un abile guerriero.

La sua salute è buona a parte dei leggeri reumatismi.

 

Altezza 1.45 m Peso 60 Kg

Capelli Marroni striati di grigio (Barba)  Occhi Nocciola (cicatrice sopra l’occhio destro)

Età 148 anni

Annunci
 
Lascia un commento

Pubblicato da su 23 marzo 2014 in Giochi di Ruolo

 

Tag:

Dragonlance – Gli Eroi della Lancia – Raistlin

Ovviamente il personaggio che presento questa volta non ha bisogno di presentazioni! Forse la mia passione per i maghi è iniziata proprio da lui….

Raistlin Majere

 Umano Mago 5° Livello

Allineamento NeutraleRaistlin-01

For 9 (-1) Des 16 (+3) Cos 9 (-1)

Int 19 (+4) Sag 12 (+1)  Car 10

 

Nota dell’autore: Probabilmente Raistlin è il personaggio più difficile e affascinante dell’intera Saga. La debolezza fisica di Raistlin è una conseguenza della Prova. Il GM deve evitare che il giocatore aumenti il punteggio di Forza e di Costituzione.  Nessuna magia o evento può modificare questi due punteggi del mago. Quello che è successo realmente durante la Prova è segreto perfino allo stesso Raistlin ma durante la campagna il GM avrà modo di scoprire dei dettagli aggiuntivi e alcuni di essi possono essere condivisi con il giocatore che impersona il giovane mago.

Raistlin è un mago dal grande talento che ha pagato un caro prezzo per la sua abilità.

Caramon è il suo fratello gemello e Kitiara la sua sorellastra (hanno la stessa madre).

I due gemelli non potrebbero essere più diversi. Caramon è solare e gioviale e Raistlin cinico, solitario. Ciononostante li lega un profondo amore.

I gemelli nacquero quando Kitiara aveva otto anni ed è grazie a lei se Raistlin è sopravvissuto nonostante il fisico debole e gracile. La madre dei gemelli è morta quando loro erano ancora bambini e Kitiara si è sempre occupata di loro. Raistlin era molto legato alla madre e ha sofferto molto per la sua perdita. I due erano legati dalla stessa affinità alla magia, ma mentre Raistlin si è dedicato allo studio, la madre è impazzita non riuscendo a controllare la magia che consumava il suo spirito.

Fin dalla giovane età Raistlin si è dimostrato portato per la magia e quando ha iniziato l’apprendistato, il suo maestro è rimasto colpito dalla facilità di apprendimento e dal controllo che dimostrava utilizzando l’arte magica. Lo studio della magia ha permesso a Raistlin di superare i ripetuti episodi di bullismo dei quali era vittima, nonostante il fratello Caramon prendesse ogni volta le sue difese. Questi episodi hanno formato nel giovane mago un profondo senso della giustizia.

Il talento del giovane mago non passò inosservato e appena ventenne fu chiamato alla Torre dell’Alta Stregoneria di Wayreth per sottoporsi alla Prova per diventare un mago a tutti gli effetti. Il fratello Caramon lo seguì fedelmente incontro al suo destino. I due non parlano mai di quanto accaduto durante la Prova, ma pur sopravvivendo Raistlin è rimasto provato nel fisico e ha subito una trasformazione. La sua pelle è diventata dorata, i suoi capelli bianchi e le sue pupille, a forma di clessidra, hanno trasformato la sua vista. Egli vede continuamente l’effetto del tempo sulle cose viventi. Davanti ai suoi occhi le persone invecchiano e muoiono. Inoltre il suo fisico è minato da una perpetua tosse che devasta il suo corpo. L’unica cura che allieta la sua malattia è un decotto di erbe che per poche ore permette al mago di respirare senza sputare sangue o tossire violentemente

Nonostante questa orrenda maledizione, Raistlin ha ricevuto in dono il potere che tanto ambiva a possedere. Ora è il possessore del leggendario artefatto chiamato Bastone di Magius, che racchiude un notevole potere magico che il giovane mago deve, però ancora sviluppare e comprendere.

Personalità

Raistlin è cinico, solitario e sarcastico. Riesce sempre a far uscire il lato peggiore delle persone per via dei suoi commenti taglienti e schietti. È devoto verso il fratello del quale, pur amandolo, prova un forte risentimento per via della sua dipendenza fisica. Nonostante tutto, ha buone qualità che cerca di mantenere segrete perché crede sintomo di debolezza. Odia i soprusi sugli innocenti e ha un forte senso della giustizia pur non presentando troppa pietà. Indossa le vesti rosse che rappresentano la sua neutralità nel mondo. Data la sua malattia Raistlin ha una voce sussurrante e alza raramente la voce. Bastone-di-Magius-1

Bastone di Magius: questo leggendario artefatto prende il nome dal suo primo proprietario, il mago amico di Huma che ha lottato contro la Regina dei Draghi. Il bastone inizialmente ha i seguenti poteri: Luce (Parola magica d’attivazione Shirak) a volontà. Oscurità (Parola magica di attivazione Dulak). Protezione +3. Bastone ferrato +2

 

Aspetto fisico

Altezza 1.78 m Peso 56 Kg

Capelli Bianchi Occhi Dorati (Pupilla a clessidra) Età 25 anni

 
Lascia un commento

Pubblicato da su 11 marzo 2014 in Giochi di Ruolo

 

Tag:

Prototipo Miniature D&D

Allego due immagini che ho trovato in rete che rappresentano due prototipi delle nuove miniature della Wizkids dedicate a D&D.

Da quello che si vede il prodotto sembra di ottima qualità. non resta che vedere la miniatura in produzione seriale come rimane…

27810048_Human Female Ranger_LG

27810Drizzit_LG

 
Lascia un commento

Pubblicato da su 9 marzo 2014 in Giochi di Ruolo

 

Tag:

Dragonlance – Gli Eroi della Lancia – Caramon

Ecco il secondo personaggio utilizzabile per inizare a giocare i Draghi della Disperazione.

Caramon MajereCaramon-01

 Umano Guerriero 5° Livello

Allineamento Legale Buono

For 20 (+5) Des 11 Cos 17 (+3)

Int 12 (+1) Sag 11  Car 15 (+2)

 

Caramon è un gigantesco guerriero, fratello gemello di Raistlin e fratellastro di Kitiara.

È onesto e gioviale quanto Raistlin sia cinico e riservato, amichevole e caritatevole, quanto Kitiara selvaggia e passionale. I gemelli nacquero quando Kitiara aveva già otto anni e uno dei gemelli era forte e robusto, mentre l’altro gracile e malaticcio e quasi prossimo alla morte.  La madre era fragile e Kitiara dovette occuparsi della crescita dei due fratelli.

Caramon, il primo gemello, crebbe sano e robusto. Era sempre stato il più alto e forte dei suoi compagni e imparò in fretta a combattere con la spada dimostrando il talento di un vero spadaccino. Caramon amava molto il fratello Raistlin, sempre schivo e riservato dal fisico debole, che immancabilmente era vittima di bullismo da parte dei ragazzi più grandi. Spesso Caramon doveva imporre la sua forza per difendere il fratello. Quando Raistlin dimostrò una grande attitudine alla magia, Caramon ne fu molto felice anche se i suoi studi non gli permisero di allargare ulteriormente le sue amicizie. Caramon nel frattempo strinse amicizia con il giovane Sturm Brightblade e Tasslehoff Burrfoot, un Kender. Da quel momento i gemelli seguirono Tas e Flint nei loro viaggi da Solace fino ad Haven. All’età di vent’anni Caramon e Raistlin si incontrarono alla locanda dell’ultima casa con il resto della compagnia per salutarsi e darsi appuntamento da li a molti anni dopo. Raisltin era stato chiamato a sottoporsi alla Prova dei maghi nella Torre dell’Altra Stregoneria dove sarebbe diventato un potente mago…. Se fosse sopravvissuto!

Caramon accompagnò fedelmente il fratello e pur non parlando mai di quello che è accaduto nella Torre, si può percepire che la Prova ha aperto un oscuro vuoto nel rapporto tra i due gemelli.

Personalità

Caramon, nonostante l’apparenza, è molto timido con le ragazze. Ha un profondo senso della giustizia e non sopporta i soprusi. Non ha segreti (ad eccezione della Prova) e non esita mai. Ha l’ossessione di pulire e lucidare a fondo la sua spada.

È molto protettivo nei confronti del fratello, fino all’esasperazione. Il suo motto è : “Non esiste problema che non si possa risolvere con la forza”. Gli piace il denaro ma non lo reputa così importante. Caramon è impulsivo e impetuoso. Altro aspetto importante da ricordare è che una preferibilmente la mano sinistra. La sua intelligenza nella media non regge il confronto con l’acume di suo fratello ma questo non è  motivo di risentimento verso Raistlin che Caramon ama incondizionatamente.

Caramon è un abile guerriero e la sua forza gli permette di indossare le armature più pesanti e portare le armi più disparate. Spesso assomiglia ad un vero e proprio arsenale ambulante.

Seguire Tanis e il resto dei compagni è per lui motivo di orgoglio e rispetta profondamente Sturm.

Il mezzelfo e il giovane guerriero sono per lui fonte di ispirazione e amici fidati.

 

Altezza 1.80 m Peso 80 Kg

Capelli Castani Occhi Castani

Età 25 anni

 
Lascia un commento

Pubblicato da su 7 marzo 2014 in Giochi di Ruolo

 

Tag:

Dragonlance – Gli Eroi della Lancia – Tanis Mezzelfo

Secondo post dopo poche ore per recuperare il tempo perduto… 🙂

Questa volta è il turno del primo personaggio da utilizzare per giocare il modulo DL 1.

Tanis Mezzelfo (Tanthalas Quisif nan-Pah)Tanis-01

 Mezzelfo Guerriero 5° Livello

Allineamento Neutrale Buono

For 16 (+3) Des 17 (+3) Cos 12 (+1)

Int 12 (+1) Sag 13 (+1) Car 15 (+2)

Tanis è nato durante I terribili Anni Oscuri che hanno seguito il Cataclisma. Sua madre, un’elfa di Qualinesti ha subito violenza da un uomo delle pianure e al ritorno a Qualinost, la capitale del reame elfico di Qualinesti, ha dato alla luce un mezzosangue, Tanis. Purtroppo l’elfa è deceduta subito dopo il parto.

Gli elfi di Qualinost reputano la vita sacra in ogni loro forma e si sono occupati di Tanis come un qualsiasi membro della loro razza, nonostante il miscuglio si sangue umano ed elfico, non sia propriamente usuale per la loro stirpe. In ogni caso Tanis percepì fortemente la differenza tra lui e i suoi cugini elfi.

Allevato alla Corte del Portavoce del Sole, Tanis crebbe insieme ai suoi tre figli, Gilthanas, Porthios e Laurana.

Proprio Laurana fu la principale causa della partenza di Tanis da Qualinost. I due si innamorarono, ma il loro amore era ancora immaturo per via della diversa natura di Tanis. Il mezzelfo era in conflitto con la sua parte umana che lo rendeva più matura di Laurana che pensava ancora come una bambina. Questi dissapori con la sua famiglia adottiva e la voglia di scoprire di più sulla sua natura umana, spinsero Tanis ad abbandonare Qualinesti in cerca di avventure. Una conversazione animata con Gilthanas, riguardo il rapporto con Laurana, aiutò Tanis nella sua difficile scelta.

La nuova meta di Tanis era Solace dove viveva Flint Fireforge, un nano suo vecchio amico conosciuto occasionalmente durante le visite di Flint alla capitale elfica. Solace divenne la sua casa e Tanis e Flint divennero soci in affari. Il mezzelfo seguiva il nano nei suoi viaggi in Abanasinia e in quegli anni divenne uno stagionato avventuriero e un capace guerriero, abile sia con la spada che con l’arco. Le doti di leader naturale di Tanis fecero in modo che attorno a lui si formasse una piccola compagnia di avventurieri e amici; Tasslehoff, Sturm, Caramon, Raistlin ma soprattutto Kitiara, la sorellastra di Caramon e Raistlin.

Kitiara era matura, passionale, selvaggia e con i suoi capelli scuri, rappresentava l’esatto opposto dell’amore giovanile di Tanis, Laurana.  i due si innamorarono attratti dalla rispettiva forza e determinazione d’animo e la passione durò  fino a che la compagnia non si divise. Questo accadde principalmente perché le strade di Abanasinia non erano più sicure e gli assalti di banditi e creature umanoidi divennero più frequenti.  Gli affari calarono e la compagnia cercò nuovi stimoli.

Tanis decise di partire alla ricerca di qualche segno dei vecchi Dei e fece giuramento, come il resto della compagnia, di ritrovarsi a Solace, alla locanda dell’ultima casa, da li a cinque anni.

Purtroppo, pur viaggiando in lungo e in largo, non trovò nessun segnale del ritorno dei Veri Dei su Krynn.

Ora, sconsolato, sta facendo ritorno a casa…….

Personalità

Tanis è straziato dal conflitto del suo amore per due diverse donne, l’immatura e innocente Laurana, e la selvaggia e libertina umana Kitiara. Questo dubbio rispecchia anche la doppia natura del mezzelfo e la sua incertezza su quale sia il suo effettivo posto nel mondo. Questa lotta interiore è ben dissimilata e solo nel profondo dei suoi occhi è visibile un segno del suo tumulto.

Tanis è sempre fiducioso e amichevole. Talvolta sembra afflitto dal dubbio, ma ha doti di leader indiscusse nonostante non ricerchi assiduamente tale ruolo o responsabilità. Il denaro non ha molto valore per lui. È un ottimo combattente senza paura o debolezze. La sua unica ossessione è Kitiara.

Tanis ha ricevuto un’educazione elfica e sa leggere e scrivere.

Altezza 1.65m Peso 56 Kg

Capelli Castano rossicci (barba) Occhi nocciola

Età 102 anni

 
Lascia un commento

Pubblicato da su 7 marzo 2014 in Giochi di Ruolo

 

Tag:

30 anni di Dragonlance – Gli Eroi della Lancia

Mi sono accorto che è più di un mese che non passo a scrivere qualcosa su questo blog….. rimediamo subito approfittando del 30° anniversario dall’uscita del modulo DL1 Dragon of Despair che diede inizio alla saga di Dragonlance. Dei libri parlerò in un secondo moment, ma ora mi pare giusto dare spazio al modulo d’avventura e per questo vi riporto  i personaggi protagonisti della saga. Inizio con una piccola introduzione per passare nei giorni successivi alla presentazione dei vari personaggi. Il tutto sarà poi racchiuso nella mia traduzione amatoria del modulo DL1 i Draghi della Disperazione. Iniziamo dalla copertina del modulo appendice dedicati agli Eroi della Lancia.

DL0-copertina

Il passo successivo è il testo introduttivo di questo supplemento:

Il mondo di Krynn ha una lunga storia alle spalle e il primo modulo I Draghi della Disperazione descrive gli avvenimenti narrati nelle cronache di Dragonlance a partire dal primo libro. La buona riuscita dell’intera campagna è vincolata all’interpretazione di determinati personaggi. Questa appendice riporta statistiche e storia personale di tutti i personaggi che i giocatori possono scegliere di interpretare all’inizio della campagna. Le statistiche dei personaggi sono volutamente essenziali. Indicato solamente i punteggi di caratteristica e classe, razza e livello di ogni eroe. Il GM e i giocatori sono liberi di adattare queste statistiche ad ogni tipo di regolamento che preferiscono utilizzare per vivere le Cronache di Dragonlance.

 GLI EROI DELLA LANCIA 

Quasi quattro secoli prima degli eventi narrati in questa saga, un tragico evento ha rivoluzionato il continente di Ansalon. Un’imponente montagna di fuoco è piovuta dal cielo colpendo la città di Istar, seminando distruzione e morte ovunque. Gli effetti di questo devastante impatto si sono riversati in quasi tutte le regioni del continente. Montagne sono sorte dal terreno, sostituendo le pianure più placide e oceani hanno preso il posto di città e campi coltivati. Il Cataclisma, termine con cui gli storici e la gente di Ansalon fanno riferimento alla devastazione, è l’atto di punizione degli Dei di Krynn verso l’arroganza degli uomini e soprattutto del Gran Sacerdote di Istar, al tempo la città più importante del continente. Il Gran Sacerdote, devoto a Paladine divinità del bene, credendo di agire per il bene della popolazione e accecato dalla sua devozione, ha scatenato su di se e sul resto della popolazione di Ansalon, ormai decadente, la rabbia degli Dei. La montagna di fuoco ha devastato il continente, mentre il successivo silenzio degli Dei ha minato la speranza dei mortali e portato ad un lungo periodo di stenti e disperazione. Con il Cataclisma gli Dei di Krynn hanno deciso di allontanarsi dai mortali e non fornire più supporto alle preghiere o alle richieste dei sacerdoti. Di fatto, dalla notte del Cataclisma, nessun chierico ha più avuto la possibilità di comunicare con la propria divinità e pronunciare incantesimi. Gli Dei hanno abbandonato i mortali proprio nel momento in cui ne avevano più bisogno. Molte guerre sono susseguite nei primi anni successivi al Cataclisma ma col passare del tempo, la gente ha iniziato a riprendersi dal tragico evento e ha cercato supporto nella fede di nuovi Dei. Fin’ora però nessuna di queste divinità ha risposto alla chiamata o alle preghiere degli abitanti di Ansalon ma nonostante questo gli emissari dei Nuovi Dei, i Teocrati, sono riusciti ad ingannare la gente di Ansalon e conquistare potere e influenza negli altri. Per questo motivo, un gruppo di amici ha abbandonato la tranquilla Solace per partire, ognuno per la sua strada, alla ricerca di segnali e conferme su nuove divinità o sull’eventuale ritorno dei vecchi Dei. Gli amici hanno promesso di incontrarsi nuovamente cinque anni dopo la loro partenza nella Locanda dell’Ultima Casa di Solace per confrontarsi sulle eventuali scoperte e oramai è giunto il tempo di mantenere la promessa.Compagni-01

 
Lascia un commento

Pubblicato da su 6 marzo 2014 in Giochi di Ruolo

 

Tag: