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GdR da Goblin – Un mistero da risolvere

23 Giu

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Un mistero da risolvere è il titolo della prima avventura giocata con il gruppo GdR da Goblin, rivenditore di giochi, carte e miniature a Settimo Torinese. Il gruppo si è formato per la crescente richiesta informazioni su cosa sia un GdR . Grazie alla disponibilità di Alberto del Goblin siamo riusciti a formare un gruppo di giocatori per alcune sessioni pensate proprio a promuovere il gioco di ruolo. Il gruppo è composto al momento da 8/10 giocatori, alcuni esperti e altri meno, ma tutti con una grande voglia di giocare e divertirsi.
Il gruppo inizia la sua vita su Facebook come agglomerato di utenti e frequentatori del Goblin Settimo ai quali piace il Gioco di Ruolo cartaceo. Il passo verso la prima sessione di creazione dei personaggi è veloce e in poche settimane si da inizio all’avventura. L’ambientazione scelta è quella dei Forgotten Realms, mentre il regolamento utilizzato è quello di Pathfinder. Semplicemente per il fatto che al momento è l’unico regolamento simile a D&D facilmente reperibile nei negozi. Il gruppo di eroi è abbastanza eterogeneo anche se carente di guerrieri. Questi gli eroi del gruppo GdR da Goblin:

Nano Guerriero
Mezz’elfo Ladro Stregone
Umano Mago
Mezz’elfo chierico di Tyr
Umano chierico di Torm
Umano Paladino
Elfo Druido
Mezz’elfo Bardo

Prima sessione di gioco
Il gruppo di eroi si è ritrovato casualmente nel villaggio di Amberth poco prima del tramonto.
Il piccolo borgo è nel caos. Un gruppo di bambini del villaggio è recentemente scomparso e non è rientrato per cena. Ora è quasi il tramonto e il siniscalco di Amberth ha dato disposizione di creare gruppi di ricerca.
I personaggi si sono offerti, dietro ricompensa pattuita di 50 MO per ogni bambino ritrovato, di partecipare alle ricerche.
Inizialmente il siniscalco li ha divisi in due gruppi, ma in poco tempo si sono ritrovati uniti a seguire la stessa traccia. I bambini di Amberth sono soliti giocare presso le rovine elfiche nei dintorni del borgo. La più sicura e conosciuta è Torremozza. Il gruppo di avventurieri si fa strada verso la torre in rovina.
Dopo una prima ora di esplorazione i personaggi si imbattono nei resti di un bivacco di orchi. Mentre esaminano i resti, sono attaccati da due orchi balestrieri che rapidamente sono sconfitti dal nano guerriero e dal paladino. Il nano carica rapidamente verso gli orchi mentre sul suo scudo si accende una luce magica (preghiera utilizzata dal chierico di Torm) che acceca i due orchi. I dardi degli orchi portano il segno distintivo del clan al quale appartengono.
I personaggi ora hanno la certezza della presenza di orchi del Clan Corno Spezzato nella foresta. I Corno Spezzato sono un clan di orchi che ha stretti legami con divinità demoniache.
La ricerca continua e poco prima di raggiungere Torremozza il druido elfo, grazie ai suoi sensi, percepisce una strana pianta che fa deviare il cammino del gruppo. Un rampicante senziente e violento ha attaccato 4 orchi ora racchiusi in bozzoli di rovi e spine. Proprio mentre il gruppo sta per avvicinarsi, è fermato da Marghareta, apparsa improvvisamente da dietro gli alberi. La donna, che ha con se una delle bambine scomparse, suggerisce ai personaggi di non avvicinarsi troppo alla pianta. Detto questo, ma soprattutto rimarcando che non le piacciono i nani, si allontana dirigendosi verso Amberth. I sacerdoti e gli incantatori del gruppo hanno percepito una forte e misteriosa aura magica nella donna.

Torremozza
I nostri eroi si avvicinano alle rovine di Torremozza situata su un piccolo poggio all’interno della foresta. Ormai è calata la notte e Il mago ordina al suo famiglio gufo di perlustrare l’area e appena sorvola la torre percepisce del pericolo. Le sensazioni non migliorano quando il Paladino afferma di aver individuato delle presenze malvage all’interno, probabilmente orchi. Con queste premesse il gruppo si avvicina furtivo mentre il ladro cerca di aggirare la torre per entrare di sorpresa arrampicandosi sulle mura in rovina.
Durante la salita Il paladino scivola e il rumore della sua armatura attira le attenzioni dei balestrieri nascosti all’interno della torre. Quattro dardi sono diretti verso il paladino che resiste all’attacco riportando una semplice ferita alla gamba.
Ormai senza più l’effetto sorpresa il gruppo si getta all’attacco della torre.
Il mago e i due chierici utilizzano un incantesimo Luce che illumina a giorno la torre. Il nano rapidamente carica verso l’ingresso e si imbatte in due orchi armati di Falchion. Uno cade moribondo sotto i colpi di ascia nanica e la sua vita termina con un dardo del chierico di Torm nella gola. Il secondo è falciato dai colpi del paladino. Nel mentre il druido, armato di buona volontà, rischia di ferirsi per un colpo maldestro del suo bastone. Fortunatamente se la caverà con un bernoccolo in testa e un livido.
Il ladro nel frattempo si è arrampicato e silenziosamente ed è calato alle spalle dei balestrieri con un azione fortunosa che per poco non rendeva la sua furtività inutile.
Il gruppo, liberata la strada verso la torre ha fatto il suo ingresso della sala circolare. Gli orchi all’interno si sono gettati nello scontro, ma la vista del nano ingigantito dalla magia del mago e un successivo strato di unto sulle pietre del pavimento, sempre ad opera del mago, hanno reso lo scontro impari e due orchi sono caduti sotto i colpi del nano e del chierico di Tyr che hanno rapidamente liberato il campo. Tutto questo mentre il ladro silenziosamente si occupava degli orchi balestrieri che dalle retrovie cercavano di gettarsi nello scontro al centro della sala. Due di queste creature sono cadute con la gola tagliata e perforata dall’affilato stocco del mezzelfo. In pochi attimi gli orchi sono sconfitti e gli avventurieri possono liberare altri quattro bambini scomparsi. All’appello manca ancora la figlia di Pandrodius il vecchio saggio del villaggio ma della ragazza ancora scomparsa i nostri eroi si dovranno preoccupare dopo il loro ritorno ad Amberth.

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Pubblicato da su 23 giugno 2014 in Uncategorized

 

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