RSS

Archivio mensile:giugno 2015

Panoramica dei Gazetteer di Mystara – Alfheim e Rockhome

GAZ5 – The Elves of Alfheim

Inedito in italianotumblr_m5sm9gr6St1r2s3h9o1_500 

Autori: Steve Perrin e Anders Swenson

Anno: 1988

A detta della quasi totalità dei giocatori di D&D Classico, questo Gazetteer è il più valido dei quattordici pubblicati. Sarà per la firma prestigiosa (Steve Perrin) o per il fascino degli elfi, ma il materiale raccolto in 95 pagine di supplemento ha raccolto i favori di molti. Ancora non ci capacitiamo per l’insulsa scelta della EG di non pubblicare in italiano questo Gazetteer per saltare direttamente al controverso GAZ10 dedicato agli orchetti delle Terre Brulle…

Data la longevità degli elfi, il Gazetteer di Alfheim affonda le sue radici nella storia più antica del Mondo Conosciuto. La cronistoria elfica ci permette di fare la conoscenza del reame di Evergrun, luogo di origine degli elfi, ormai sepolto dai ghiacci del polo in seguito alla Grande Pioggia di Fuoco , riflettendo su quanto pericolosi fossero i manufatti di Blackmoor. Scopriamo infatti che gli elfi, insediati in Glantri nel tentativo di manipolare un artefatto dell’epoca blackmooriana, provocano una devastante esplosione che crea di fatto il territorio delle Terre Brulle. Questo evento, appena accennato nel GAZ3, trova più spazio in questo supplemento dato che è la causa del ritirarsi di alcuni elfi di Glantri nel sottosuolo e la conseguente nascita degli elfi delle ombre (vedi GAZ13 The Shadow Elves). Gli elfi delle ombre sono alla base di tutta una serie di intrighi e spionaggio tra i clan elfici che temono un attacco da parte degli eredi degli elfi glantriani. Questo spunto di campagna è al centro di una delle avventure della parte finale del Gazetteer.

In questo supplemento per la prima volta è analizzata la vita con gli occhi di un elfo. La longevità e i ritmi dei questa razza erano i più complessi da capire per i giocatori e il pregio maggiore del GAZ5 è proprio raccontare come viva un elfo e come cresca. Non manca la dettagliata descrizione della capitale elfica, la Città di Alfheim, e dei vari clan del regno. La descrizione dei PNG offre una buona varietà di personalità, ma la parte più appetibile è dedicata alla presentazione dei maghi elfici, custodi degli alberi della vita. Questa nuova classe punta l’attenzione alla relazione elfica con la magia e aggiunge una nuova lista di incantesimi che attinge dai poteri clericali e druidici a rafforzare il legame della magia arcana elfica con la natura. I maghi elfi sono piuttosto sbilanciati e dal potere decisamente maggiore rispetto alle altre classi di personaggi. Per questo motivo, sono ristretti a campagne e avventure ambientate ad Alfheim. Le avventure presentate in fondo al Gazetteer sono varie, interessanti e offrono ulteriori spunti per convincere i giocatori ad addentrarsi nel reame degli elfi. Inoltre il GAZ5 è strettamente legato agli avvenimenti del modulo CM7 The Tree of Life che pone l’attenzione sui custodi degli alberi della vita e intreccia il passato e il presente degli elfi di Alfheim.

Immagine 1406

GAZ6 – The Dwarves of Rockhome

ATL6 – I nani di Casa di Roccia

Autore: Aaron Allston

Anno 1988

51itcxGEODL._SY300_ Finalmente anche i nani del Mondo Conosciuto hanno una casa! In quasi tutti i luoghi presentati fino a questo momento, gli elfi e le altre razze semiumane hanno piccole comunità insediate stabilmente nei regni umani, mentre questo non accade per i nani. L’isolamento dei nani nel Mondo Conosciuto è quasi totale e conoscere i segreti di clan della montagna è un privilegio destinato a pochi. L’isolazionismo dei nani si nota in tutto l’Atlante e si riflette sui giocatori. Nel supplemento infatti è presentata la classe del chierico nano che pochi nel mondo descritto nei Gazetteer conoscono. Fa sorridere la raccomandazione dell’autore del supplemento a tenere due schede separate per i giocatori che usino come personaggio il nano chierico, per tenere nascosta al resto del gruppo la vera classe del nano e mantenere l’anonimato. Il nano chierico può manifestare il suo potere solamente ad una persona veramente fidata e questo accade dopo molti anni di gioco o se le sue capacità sono necessarie a salvare il gruppo da morte certa. In questa raccomandazione è contenuto il più grosso limite del regolamento di D&D Classico che mantiene le classi chiuse e limitate senza intercambiabilità.

Esattamente come nel Gazetteer 5 dedicato agli elfi, anche per i nani la descrizione dei clan, delle personalità importanti e della capitale del regno, sono molto accurate. Una particolare attenzione è posta sulla creazione di un personaggio nano. Molte pagine sono dedicate alle motivazioni e al background di un personaggio nano che vuole avventurarsi nel Mondo Conosciuto. Anche la lingua e l’alfabeto nanico sono esaminati e tutte queste attenzioni permettono la creazione di buoni personaggi con solido background. Il supplemento contiene una corposa parte dedicata all’artigianato dei nani. Sono descritti i segreti dei nani fabbri, minatori e costruttori e questo pone l’attenzione del giocatore sull’abilità di creazione del popolo sotto la montagna.

L’isolamento dei nani dal mondo si ripropone nelle limitazioni alle campagne presentate nel supplemento. Vivere avventure a Rockhome ha senso per un nano e per un gruppo intero di nani, ma per altre classi è impensabile avere a che fare con i burberi abitanti sotto la montagna. Solitamente le avventure preposte ad avventurieri non nanici, sono le più pericolose e quelle con pochissime possibilità di sopravvivenza.

Annunci
 
Lascia un commento

Pubblicato da su 29 giugno 2015 in Giochi di Ruolo

 

Tag:

Panoramica dei Gazetteer di Mystara – Glantri e Ierendi

GAZ3 – The Principalities of Glantri tumblr_m5slwaki171r2s3h9o1_500

ATL3 – I Principati di Glantri

Autore: Bruce Heard

Anno: 1987

I Principati di Glantri formano un unico territorio governato da una magocrazia. Un consiglio di maghi detiene il potere e lo amministra con leggi estremiste e poco aperte alla mediazione. I chierici in Glantri sono ricercati come eretici e condannati al rogo, mentre per i semiumani come nani, halfling e gnomi la legge glantriana non è benevola dato che sono usati come cavie e torturati impunemente. Glantri è un regno giovane nato nel sangue. I primi nobili glantriani si sono ribellati al giogo dei tiranni di Alphatia e il loro leader, Glantri appunto, dopo la vittoria ne ha proclamato l’indipendenza. Da quel momento i maghi e gli elfi sono gli unici che hanno accesso alla nobilità e ai possedimenti dei Principati. L’ambizione e l’intolleranza verso i deboli sono una caratteristica di Glantri, ma per fortuna i principi di Glantri non hanno mire espansionistiche ma riservano lotte e intrighi entro i confini del paese. Un aspetto molto ben descritto nel supplemento riguarda i PNG e i loro rapporti spesso basati sulla menzogna e l’intrigo. Il Gazetteer descrive nel dettaglio la città di Glantri, molto simile a Venezia, offrendo alcune varianti sulla magia che rendono i maghi dei Principati unici nel loro genere. La Grande Scuola di Magia di Glantri è conosciuta in tutto il mondo e molti sono i maghi che vi si recano per apprendere i più importanti segreti dell’arte. Il supplemento permette agli studenti della scuola di apprendere le arti segrete di Glantri che offrono vantaggi e nuovi incantesimi legati all’arte studiata. Le sette arti riguardano l’alchimia, la dragologia, l’elementalismo, l’illusione, la negromanzia, la runomanzia (conoscenza delle rune) e la stregoneria, intesa come conoscenza delle arti tipiche delle streghe o delle maledizioni. Oltre a queste nuove possibilità di studio, esiste un ulteriore arte segreta che in pochi conoscono. Quest’arte, conosciuta come Radiosità è strettamente legata al passato remoto del Mondo Conosciuto e alla civiltà di Blackmoore. Come spiegato nel supplemento, la Radiosità è creata da un artefatto magico creato dagli Immortali della sfera dell’Energia che è stato posizionato nel sottosuolo di Glantri. L’artefatto è stato creato ai tempi della civiltà di Blackmoore dai resti di un reattore nucleare alieno. Alcuni dei principi più potenti di Glantri utilizzano e studiano regolarmente la Radiosità che pur donando loro notevoli poteri ne mina inesorabilmente il fisico (probabilmente questo è dovuto alle radiazioni del reattore nucleare). L’unico che non sembra subirne gli effetti è il più potente mago di Glantri, il principe Etienne D’Amberville, conosciuto come Rad nel circolo segreto che studia la radiosità: in realtà è un Immortale della sfera dell’Energia che segretamente custodisce e controlla il potere della Radiosità. Pochi sono a conoscenza di questo segreto e Etienne appare come un vecchio burbero e schivo. Glantri è una terra ostile per molti personaggi, ma questo è il suo punto di forza. Le ipotesi di avventura sono tutte incentrate sulla segretezza, sugli intrighi e sullo spionaggio. Ma lo sfondo di tutto è la magia e l’ambizione di potere arcano. Una delle più famose avventure ambientate in Glantri (o meglio, con protagonista una famiglia glantriana) è il modulo X2 il Castello degli Amber, surreale esperienza di gioco che consigliamo a tutti giocatori di D&D Classico.

Immagine 1403

GAZ4 – The Kingdom of Ierendi

ATL4 – Il Regno di Ierendi)

Autore: Anne Gray McCready

Anno: 1987

“Questo Atlante descrive in modo approfondito un regno pieno di attrattive, dove qualsiasi pretesto è buono per una celebrazione. Situato a circa 80 chilometri dalle Cinque Contee, Ierendi è un luogo affascinante in cui si sono recati migliaia di visitatori per crogiolarsi al sole, esplorare la vegetazione fitta e lussureggiante e avventurarsi nei dungeon in cerca di tesori e gloria”.

tumblr_m5slrnwJQT1r2s3h9o1_500

Queste parole presentano al lettore il quarto Gazetteer che sembra descrivere un luogo di vacanza e villeggiatura poco appetibile per un gruppo di avventurieri. Fortunatamente non è proprio così e il Gazetteer contiene molti spunti e informazioni per vivere avvincenti avventure in salsa caraibica in un mondo popolato da pirati e bucanieri. Il ruolo dell’avventuriero è tenuto molto in considerazione nel Regno di Ierendi, forse perché il regno è nato in maniera rocambolesca per mano di un pirata. Il territorio delle isole era inizialmente usato dall’impero di Thyatis e dalle Cinque Contee come prigione dove esiliare le figure sgradite. Le guarnigioni di invasori soggiogarono rapidamente gli indigeni che per un certo periodo rimasero schiavi del potere dei Thyatiani e dei loro alleati. Tutto questo cambiò grazie ad un pirata, Mad Creeg che convinse i prigionieri e gli indigeni a rivoltarsi al conquistatore straniero. La vittoria fu rapida e schiacciante e Mad Creeg divenne il primo Re di Ierendi. In tempi recenti i Re di Ierendi sono scelti tramite un annuale torneo tra avventurieri. Il vincitore di questo torneo diventa Re delle dieci isole ierendiane e governa fino al torneo dell’anno successivo. Il Gazetteer descrive nel dettaglio le dieci isole e pone l’attenzione sulla possibilità di avventura e sulle attrazioni ‘turistiche’ dell’arcipelago. Seguendo le regole e le descrizioni di questo supplemento si possono ricreare avventure spensierate e divertenti, quasi mai epiche, ma di sicuro impatto sull’esperienza di gioco. Chiudono il supplemento una serie di pedine da utilizzare con il regolamento di navigazione descritto nel supplemento.

 
Lascia un commento

Pubblicato da su 14 giugno 2015 in Giochi di Ruolo

 

Tag:

Panoramica dei Gazetteer di Mystara – Karameikos e Ylaruam

GAZ 1 – The Grand Duchy of Karameikos
ATL1 – Il Granducato di Karameikos
Autore: Aaron Allston
Anno: 1987
duchy coverIl primo prodotto dell’ambientazione del Mondo Conosciuto di D&D Classico è dedicato al Granducato di Karameikos, luogo molto importante dove sono ambientate molte avventure ufficiali e che riporta tutti gli stereotipi di un ‘regno’ adatto alla crescita di un gruppo di avventurieri. Ci sono molti luoghi di confine che possono offrire interessanti richiami all’avventura per i novizi e la Baronia dell’Aquila Nera è una minaccia ben presente che può evolversi in una interessante campagna per i livelli più alti (come suggerito in uno degli innumerevoli spunti di avventura presentati nel supplemento). La descrizione del Granducato è dettagliata quanto basta per una lunga e intensa campagna. Non a caso i moduli della serie Base sono quasi tutti ambientati in questo territorio. L’atlante descrive in maniera dettagliata la storia del Granducato, dalla storia antica (le origini dei Traldariani) all’odierno governo del Duca Stephan Karameikos. Di particolare interesse è la descrizione de La Soglia e di due figure entrate nel cuore dei giocatori di D&D Classico, Aleena la Chierica e Bargle L’Infame. Sono inoltre molte le avventure ambientate nel Granducato. La totalità delle avventure B dal modulo 1 al 9 sono stati riadattate e presentati come una campagna di Karamiekos nel mega modulo B 1-9 In Cerca di Avventura, ma il modulo che meglio si integra con questo Gazetteer è il B10 L’Oscuro Terrore della Notte , modulo analizzato nel dettaglio in DM Magazine 7.

Kara Illo

GAZ2 – The Emirates of Ylaruam
ATL2 – Gli Emirati di Ylaruam
Autore: Ken Rolston
Anno: 1987
GAZ2_TSR9194_The_Emirates_of_YlaruamGli Emirati sono un territorio affascinante con ovvi richiami alla cultura tipica delle popolazioni che abitano i deserti sabbiosi. In questo Gazetteer è anche visibile per la prima volta il limite imposto dalla struttura stessa della collana. Le possibilità di avventura e di utilizzo dell’accessorio sono molteplici, ma limitate come tipologia. Il difetto consiste nella monotematicità dei vari territori e reami. Il concetto alla base del Gazetteer è l’avventura e la conduzione di una campagna in territori desertici tra oasi rigogliose e tribù nomadi. Il DM è supportato nella creazione di una campagna da una dettagliata descrizione di Kirkuk, un villaggio che ha le stesse funzionalità de La Soglia nel Granducato di Karameikos. Il Gazetteer guida il DM passo passo nella creazione di una campagna di gioco partendo da Kirkuk per completare la carriera degli avventurieri con la ricerca dell’immortalità sui passi di Al-Kalim, primo Immortale degli emirati. Di particolare interesse nel supplemento è il richiamo all’impero di Nithia (ispirato all’antico Egitto). Della civiltà nithiana nell’emirato si trovano solo rovine sepolte nella sabbia, ma nella scatola Hollow World (vedi il paragrafo “Prodotti correlati”) è descritta in maggior dettaglio. Il Gazetteer presenta anche una nuovo personaggio, il derviscio druido del deserto. Questo personaggio non è ufficialmente utilizzabile dai giocatori, ma con un minimo lavoro da parte del DM il derviscio diventa accessibile a tutti anche se si tratta semplicemente di un chierico con alcune limitazioni a incantesimi. L’unico modulo della serie B ufficialmente ambientato negli emirati è il B4 La Città Perduta. Questa affermazione non è però contenuta nel modulo della Città Perduta, ma si evince dalla campagna B1-B9 In Cerca di Avventura. La civiltà di Cynidicea, protagonista del modulo B4, non è minimamente accennata nel Gazetteer. Incongruenze editoriali a parte, gli Emirati permettono di inserire affascinanti varianti di ambientazione e sono un ottimo supplemento per le avventure esterne ai classici dungeon.Ylaruam 1

 
Lascia un commento

Pubblicato da su 9 giugno 2015 in Giochi di Ruolo

 

Tag:

Panoramica dei Gazetteer di Mystara – Introduzione

Questo articolo, nella sua versione completa, è apparso per la prima volta sulla rivista DM Magazine 42. In questa sede sarà riportata divisa un parti più piccole per non appesantire la lettura. Iniziamo con una breve introduzione della serie dei Gazetteer (Atlanti) per D&D.dd-gazetteers1

Erano i primi anni 80, quando i giocatori di D&D Classico iniziarono a familiarizzare con le città e i regni del Mondo Conosciuto. Fino a quel momento la parola ‘ambientazione’ era utilizzata per indicare i supplementi dedicati a Greyhawnk per il regolamento di AD&D. D&D Classico non aveva un luogo preciso dove ambientare i moduli e i supplementi e tale privilegio era esclusivo del fratello maggiore, AD&D.

La necessità di dare spessore e qualità al regolamento classico , aggiungendo regole e idee per le avventure in esterno, diede inizio ai primi accenni di villaggi, città e reami. Il modulo B3 Il Palazzo della Principessa d’Argento (edizione con copertina arancione) accenna ad un Principato di Glantri, confinante con il reame di Argenta ma solo dal modulo B6 The Veiled Society si inizia a menzionare ufficialmente Specularum. L’uscita del Set 2 Regole Expert è l’occasione giusta, essendo dedicata completamente alle avventure in esterno, per presentare per la prima volta una regione dove ambientare le proprie avventure. Il nome Mystara non appare ancora da nessuna parte, ma le basi del Mondo Conosciuto sono state gettate e, da quel momento in poi, tutti i prodotti di D&D Classico hanno riportato accenni alle regioni e territori descritti dalla mappa esagonale della scatola blu. I personaggi hanno così mosso i primi passi nel Granducato di Karameikos, favoleggiato sui misteri del Principato di Glantri e ammirato le vaste sale dei nani sotto la montagna di Rockhome o i secolari alberi della foresta degli elfi di Alfheim.

I GAZETTEER

L’ambientazione del Mondo Conosciuto, evolutaSI in Mystara con il regolamento di AD&D, è nata passo per passo sui vari prodotti di D&D Classico, ma sono stati i Gazetteer o Atlanti che ne hanno determinato il successo e il favore del pubblico. La collana dei Gazetteer è stata rivoluzionaria per l’epoca perché fino a quel momento le varie ambientazioni erano limitate ad una scatola che conteneva l’intera descrizione dei territori dell’ambientazione stessa (la prima scatola dei Forgotten Realms è uscita lo stesso anno del primo Gazetteer Il Granducato di Karameikos), o semplici manuali con una descrizione sommaria. La struttura editoriale dei Gazetteer è rimasta la stessa per tutta la collana di accessori e consiste in una copertina separata dai libretti interni con una notevole mappa ripiegata all’interno. Le copertine sono tutte di ottima qualità, prerogativa di quasi tutti prodotti di D&D Classico ( discorso a parte per le copertine dei moduli delle serie B e X quando ristampe dei moduli dei primi anni ‘80). Le copertine di ogni supplemento sono state curate dallo stesso autore (Clyde Caldwell) che ha in questo modo potuto dare continuità alla collana e permesso al pubblico di riconoscere il prodotto. Gli argomenti trattati nei singoli accessori seguono lo stesso filo logico presentato nelle copertine. Tutti i Gazetteer sono divisi in libretti separati per DM e per giocatori. Nella parte dedicata ai DM è presente la descrizione delle città principali, delle risorse e della conformazione geografica della regione. Nella sezione dedicata ai giocatori sono presenti nuove classi, armi e incantesimi per personalizzare i propri personaggi. In tutti i Gazetteer c’è una cronologia della regione divisa in ufficiale (per i giocatori) e ufficiosa (la storia così come la conoscono gli Immortali e il DM). Alcune parti di questa cronologia sono comuni tra i supplementi perché tutta la storia antica del Mondo Conosciuto si ricollega alla civiltà di Blackmoor e al suo decadimento che ha provocato un cataclisma chiamato La Grande Pioggia di Fuoco. Gli accenni a questo evento sono molteplici e ripetuti in tutti i supplementi della collana.

In tutti i prodotti si punta molto sui rapporti diplomatici tra le varie regioni e sono riportati diversi commenti dei viaggiatori più comuni sul paese descritto nel Gazetteer. Sono descritte nel dettaglio anche le personalità più importanti (PNG) della regione. In questo modo si punta molto sull’interazione tra PNG e PG e non si limita il gioco alla semplice esplorazione di sotterranei o la ricerca di tesori. Sono presenti anche molti spunti per avventure per ogni livello e sono descritti anche gli Immortali (Dei) che hanno uno stretto legame con la regione.

Un Gazetteer contiene moltissime informazioni utili per le campagne nel Mondo Conosciuto e la struttura editoriale di questo tipo di prodotti è diventata uno degli standard delle future ambientazioni di Dungeons & Dragons in generale. Una nota particolare è da destinare alle mappe che corredano ogni singolo Gazetteer. Sono tutte di buona qualità e l’effetto esagonale rende bene l’analisi dei territori. Inoltre sono presenti molte mappe dettagliate di città o villaggi importanti cosa veramente utile al DM e ai giocatori delle campagne nel Mondo Conosciuto.

 
Lascia un commento

Pubblicato da su 8 giugno 2015 in Giochi di Ruolo

 

Tag: