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Panoramica dei Gazetteer di Mystara – Alfheim e Rockhome

29 Giu

GAZ5 – The Elves of Alfheim

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Autori: Steve Perrin e Anders Swenson

Anno: 1988

A detta della quasi totalità dei giocatori di D&D Classico, questo Gazetteer è il più valido dei quattordici pubblicati. Sarà per la firma prestigiosa (Steve Perrin) o per il fascino degli elfi, ma il materiale raccolto in 95 pagine di supplemento ha raccolto i favori di molti. Ancora non ci capacitiamo per l’insulsa scelta della EG di non pubblicare in italiano questo Gazetteer per saltare direttamente al controverso GAZ10 dedicato agli orchetti delle Terre Brulle…

Data la longevità degli elfi, il Gazetteer di Alfheim affonda le sue radici nella storia più antica del Mondo Conosciuto. La cronistoria elfica ci permette di fare la conoscenza del reame di Evergrun, luogo di origine degli elfi, ormai sepolto dai ghiacci del polo in seguito alla Grande Pioggia di Fuoco , riflettendo su quanto pericolosi fossero i manufatti di Blackmoor. Scopriamo infatti che gli elfi, insediati in Glantri nel tentativo di manipolare un artefatto dell’epoca blackmooriana, provocano una devastante esplosione che crea di fatto il territorio delle Terre Brulle. Questo evento, appena accennato nel GAZ3, trova più spazio in questo supplemento dato che è la causa del ritirarsi di alcuni elfi di Glantri nel sottosuolo e la conseguente nascita degli elfi delle ombre (vedi GAZ13 The Shadow Elves). Gli elfi delle ombre sono alla base di tutta una serie di intrighi e spionaggio tra i clan elfici che temono un attacco da parte degli eredi degli elfi glantriani. Questo spunto di campagna è al centro di una delle avventure della parte finale del Gazetteer.

In questo supplemento per la prima volta è analizzata la vita con gli occhi di un elfo. La longevità e i ritmi dei questa razza erano i più complessi da capire per i giocatori e il pregio maggiore del GAZ5 è proprio raccontare come viva un elfo e come cresca. Non manca la dettagliata descrizione della capitale elfica, la Città di Alfheim, e dei vari clan del regno. La descrizione dei PNG offre una buona varietà di personalità, ma la parte più appetibile è dedicata alla presentazione dei maghi elfici, custodi degli alberi della vita. Questa nuova classe punta l’attenzione alla relazione elfica con la magia e aggiunge una nuova lista di incantesimi che attinge dai poteri clericali e druidici a rafforzare il legame della magia arcana elfica con la natura. I maghi elfi sono piuttosto sbilanciati e dal potere decisamente maggiore rispetto alle altre classi di personaggi. Per questo motivo, sono ristretti a campagne e avventure ambientate ad Alfheim. Le avventure presentate in fondo al Gazetteer sono varie, interessanti e offrono ulteriori spunti per convincere i giocatori ad addentrarsi nel reame degli elfi. Inoltre il GAZ5 è strettamente legato agli avvenimenti del modulo CM7 The Tree of Life che pone l’attenzione sui custodi degli alberi della vita e intreccia il passato e il presente degli elfi di Alfheim.

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GAZ6 – The Dwarves of Rockhome

ATL6 – I nani di Casa di Roccia

Autore: Aaron Allston

Anno 1988

51itcxGEODL._SY300_ Finalmente anche i nani del Mondo Conosciuto hanno una casa! In quasi tutti i luoghi presentati fino a questo momento, gli elfi e le altre razze semiumane hanno piccole comunità insediate stabilmente nei regni umani, mentre questo non accade per i nani. L’isolamento dei nani nel Mondo Conosciuto è quasi totale e conoscere i segreti di clan della montagna è un privilegio destinato a pochi. L’isolazionismo dei nani si nota in tutto l’Atlante e si riflette sui giocatori. Nel supplemento infatti è presentata la classe del chierico nano che pochi nel mondo descritto nei Gazetteer conoscono. Fa sorridere la raccomandazione dell’autore del supplemento a tenere due schede separate per i giocatori che usino come personaggio il nano chierico, per tenere nascosta al resto del gruppo la vera classe del nano e mantenere l’anonimato. Il nano chierico può manifestare il suo potere solamente ad una persona veramente fidata e questo accade dopo molti anni di gioco o se le sue capacità sono necessarie a salvare il gruppo da morte certa. In questa raccomandazione è contenuto il più grosso limite del regolamento di D&D Classico che mantiene le classi chiuse e limitate senza intercambiabilità.

Esattamente come nel Gazetteer 5 dedicato agli elfi, anche per i nani la descrizione dei clan, delle personalità importanti e della capitale del regno, sono molto accurate. Una particolare attenzione è posta sulla creazione di un personaggio nano. Molte pagine sono dedicate alle motivazioni e al background di un personaggio nano che vuole avventurarsi nel Mondo Conosciuto. Anche la lingua e l’alfabeto nanico sono esaminati e tutte queste attenzioni permettono la creazione di buoni personaggi con solido background. Il supplemento contiene una corposa parte dedicata all’artigianato dei nani. Sono descritti i segreti dei nani fabbri, minatori e costruttori e questo pone l’attenzione del giocatore sull’abilità di creazione del popolo sotto la montagna.

L’isolamento dei nani dal mondo si ripropone nelle limitazioni alle campagne presentate nel supplemento. Vivere avventure a Rockhome ha senso per un nano e per un gruppo intero di nani, ma per altre classi è impensabile avere a che fare con i burberi abitanti sotto la montagna. Solitamente le avventure preposte ad avventurieri non nanici, sono le più pericolose e quelle con pochissime possibilità di sopravvivenza.

 
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Pubblicato da su 29 giugno 2015 in Giochi di Ruolo

 

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