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La prova dei Signori della Guerra – tratto da DM Magazine

In attesa di trovare il tempo per scrivere altro di nuovo ripropongo una mia piccola recensione del modulo CM1 La prova dei signori della guerra per D&D classico. Tral’altro questo modulo può essere considerato fonte di ispirazione per la serie “Kingmaker” di Pathfinder, proposta all’ultima fiera di Lucca interamente in italiano e in unico volume chiamato “L’alba dei Re”.

ImageQui riporto il mio articolo pubblicato su DM Magazine:

Per noi giocatori di D&D che abbiamo iniziato con la classica scatola rossa, ci sono dei moduli e degli accessori che sono entrati nella storia. Questo al di là della loro oggettiva qualità, dato che molto spesso, ci si affezionava ad avventure semplicemente perché erano una vera e propria novità per noi giovani e inesperti giocatori. È ancora vivo in me il ricordo di Bargle il rinnegato e della sventurata Aleena, vittima innocente delle macchinazioni del mago. Ancora non conoscevamo la potenza degli incantesimi di resurrezione e per noi il massimo potere magico era rappresentato dal dardo incantato e dalla palla di fuoco. La nostra prima esplorazione del Castello degli Amber è rimasta negli annali, ma l’avventura che ricordo con più affetto è La Prova dei Signori della Guerra. Si noti che nell’ultima pagina del manuale del giocatore della scatola Companion, questo modulo è chiamato “La prova del fuoco dei signori della guerra”, titolo effettivamente troppo lungo e che non trova corrispondenza nel titolo originale dell’avventura. Fortunatamente, al momento della sua uscita il modulo si riappropria del suo nome originale. Questa prima avventura della serie Companion, è stata rivoluzionaria per molti giocatori di quel periodo. Dopo moltissimo tempo trascorso all’interno di dungeon e fortezze buie ci si poteva dedicare, finalmente, ad una campagna di più ampio respiro con notevoli possibilità di gioco. Per la prima volta i nostri personaggi dovevano prendersi la responsabilità di guidare un possedimento e abbandonare per qualche tempo la semplice esplorazione alla ricerca di tesori o avventura.

 Il modulo CM1 si prefigge lo scopo di introdurre, in maniera pratica, le nuove regole sui possedimenti e sugli eserciti, presentate nella terza scatola di D&D Classico, il Companion. Le avventure pubblicate fin’ora in italiano erano sempre esplorazioni di rovine e castelli, piuttosto che monasteri nel deserto o templi di divinità blasfeme. Il CM1 si sgancia dal filone dei moduli fin ora proposti e presenta una nuova regione, il Norwold, a nord dei regni conosciuti e descritti ampliamente nei vari Gazetteer. Questa nuova terra inesplorata e selvaggia è lo scenario adatto per “regalare” ai personaggi dei possedimenti da governare. Inoltre per la prima volta (almeno per il materiale italiano) si ha notizia dell’esistenza di due grandi imperi, Thyatis e Alphatia contrapposti e in lotta per la conquista di nuovi territori. Il territorio del Norwold è meta ambita dal consiglio dei maghi di Alphatia che mirano ad ampliare i loro possedimenti e contrastare la potenza militare del più meridionale impero di Thyatis. I personaggi, grazie all’esperienza e alla fama accumulata come avventurieri, sono chiamati a rendere civilizzata questa regione inesplorata, sotto la guida dell’ambizioso Re Ericall.Image

La struttura dell’avventura si discosta da quanto visto fin ora e la trama si arricchisce di intrighi politici e macchinazioni da parte di nobili senza scrupoli. Questo non significa, che mancheranno dungeon e momenti dove i personaggi possono conquistare oggetti magici e tesori lasciando, per qualche momento, la gestione dei loro possedimenti in mani capaci.

Il modulo è diviso in tre distinte parti. La prima introduce il Norwold e offre una panoramica sulla regione, sul clima, sulle risorse e infine sui vari personaggi non giocanti protagonisti dell’avventura. Il capitolo della descrizione della corte di Re Ericall è molto utile per le parti del modulo dove bisogna lasciare spazio all’interpretazione. La seconda parte dell’avventura contiene gli eventi maggiori (il matrimonio reale e l’attacco dei giganti) e minori che i PG devono affrontare in vista della terza parte, la grande guerra per la salvezza del Norwold. Tra questi avvenimenti spicca il matrimonio di Re Ericall, ottima opportunità per fare del vero e proprio gioco di ruolo a dare inizio agli intrighi di corte che coinvolgono i personaggi. Gli altri scenari permettono al gruppo di esplorare alcune zone del Norwold e trovare alleati preziosi per la battaglia campale descritta nella terza parte del modulo.

La battaglia della corona è il fulcro di tutta l’avventura e ogni scenario presentato avrà ripercussioni sulle alleanze in vista della battaglia. La terza parte del modulo contiene le statistiche dei vari eserciti in lotta per la corona del Norwold, che vede contrapposti Re Ericall e i personaggi, agli eserciti dell’Impero di Thyatis. La gestione della battaglia è lasciata completamente in mano al DM, con alcuni piccoli suggerimenti sulla linea da seguire durante il combattimento. Molto utile la mappa in cartoncino stampata nella parte posteriore della copertina, dove è possibile “disegnare”  i possedimenti dei giocatori e muovere di conseguenza gli eserciti e le forze in campo. Sarebbero stati molto utili anche dei segnalini esagonali da posizionare sulla mappa, per rendere molto più affascinante la battaglia. L’epilogo dell’avventura contiene alcune indicazioni su come proseguire la campagna nel Norwold soprattutto in vista dei due successivi moduli della serie che ampliano la regione introducendo nuovi nemici e nuove prospettive.Image

 La prova dei signori della guerra ha il potenziale per rendere memorabile la battaglia per la conquista del Norwold ma molto, forse troppo, è lasciato all’abilità del DM e dei giocatori.

Il modulo CM1 pur essendo un prodotto interessante, ha alcuni difetti dovuti al fatto che per rendere al meglio, deve essere gestito da un abile DM. il testo dell’avventura contiene molte indicazioni che il DM deve seguire per gestire bene la campagna, ma bisogna avere una certa abilità di improvvisazione e adattabilità. Queste indicazioni sono valide anche per i giocatori che potrebbero avere difficoltà a vivere un’avventura con poca esplorazione di dungeon e meno scontri diretti rispetto a quanto presentato nei moduli precedenti.

Comunque il modulo rappresenta una vera e propria rivoluzione per i giocatori del periodo e offre ottimi spunti per esplorare gli orizzonti di gioco. L’avventura è facilmente reperibile nel mercato dell’usato a prezzi molto accessibili.

 

 
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Pubblicato da su 18 gennaio 2014 in Uncategorized

 

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