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Archivio mensile:maggio 2015

D&D next – prima sessione di gioco

Ieri sera,dadi e schede dopo moltissimo tempo, siamo riusciti ad organizzare una sessione di gioco a D&D. Abbiamo provato la nuova edizione (5th o next nella sua traduzione amatoriale in italiano). È stata scelta la nuova versione per via della sua semplicità e legame con il passato.
Essendo giocatori di vecchia data e avendo testato tutte le edizioni a partire dalla scatola rossa, passando per la seconda edizione di Advanced D&D, non eravamo rimasti estasiati dalla 4 edizione e per questo per le ultime sessioni è stato utilizzato il regolamento di Pathfinder. Tutto questo quasi due anni fa……..
Come già detto, ieri siamo riusciti a trovarci tutti per giocare….. e come sempre a me è toccato fare il DM.

I personaggi sono stati preparati in anticipo e questi sono gli avventurieri protagonisti delle nostre serate (i nomi e l’allineamento non sono stati decisi……. Alla faccia del buon gioco di ruolo…. )

Goliath Guerriero (specializzato nell’uso delle armi a due mani
Umana Maga
Umano Ladro
Tiefling Warlock (Diabolo Fattucchiere in Next che ha scelto il Patto del Tomo come viatico dei suoi poteri)

Ovviamente sono tutti di primo livello.
Si denota fin da subito la mancanza di un guaritore e per questo motivo ho strutturato l’avventura in maniera tale da poter fornire un’ancora di salvezza agli avventurieri in caso di necessità.
I miei giocatori sono piuttosto pigri e i particolari di caratterizzazione dei loro personaggi sono sempre stati decisi e sviluppati nel tempo e in più sessioni di gioco.
Ieri abbiamo iniziato a giocare con i nomi dei PG ancora da decidere e con il background di ogni avventurieri ancora misterioso.
Unico punto fermo il luogo di origine da dove inizieremo le nostre avventure. Si tratta di un piccolo villaggio di confine tra le Marche del Drago e la foresta Taranalk, regno degli elfi. il villaggio si chiama Amberth ed è il tipico borgo di confine del nord. La gente delle Marche del Drago è un popolo fiero e risoluto abituato lottare per sopravvivere. In queste terre l’inverno è lungo periodo di gelo e oscurità, dove la vita del singolo deve inevitabilmente relazionarsi con quella del proprio clan, attorno al quale hanno origine i villaggi e le piccole città stato delle Marche. In contrasto con i lunghi inverni, l’estate delle Marche del Drago è un periodo più breve ma intenso come una fiamma di un candela che brucia rapidamente.
Il villaggio di Amberth sorge al confine settentrionale delle Marche, dove la brughiera lascia spazio ai secolari alberi della foresta Taranalk, un tempo grandioso impero elfico. Gli elfi nel corso degli ultimi secoli si sono isolati dal resto del mondo, ma hanno mantenuto sporadici contatti con alcuni villaggi delle Marche. Amberth è il luogo principale degli scambi commerciali tra elfi e umani dove le due razze convivono in armonia.
Oltre la foresta Taranalk si innalzano le montagne della Forgia Ribollente, territorio abitato dai nani.

Queste le basi della nostra ambientazione. A queste si aggiungono il nome del siniscalco di Amberth che governa il villaggio e mantiene rapporti diplomatici con gli elfi e i clan delle Marche. Altra figura importante è Pandrodius il saggio del villaggio. Probabilmente il vecchio Pandrodius nasconde qualcosa e alcune voci lo indicano come un mago o un druido piuttosto abile (vediamo gli sviluppi della campagna).
Quello che è certo è che ha preso sotto la sua protezione il tiefling warlock quando era in giovane età. Gli abitanti del villaggio credono che i poteri del Tiefling dipendano dalla sua natura, ma buona parte di quello che ha imparato è opera di Prandrodius (o chi per lui).
Per il personaggio Goliath è stato deciso essere unico superstite di una comunità di Goliath nascosta tra le montagne dei nani. I motivi della disfatta del suo clan rimangono al momento ignoti. Adottato in tenera età dal fabbro del villaggio ha messo la sua forza al servizio della comunità. Data la mole e il luogo in cui è cresciuto il percorso di Guerriero è stato naturale.
I personaggi umani per ora non hanno background.

La sessione di ieri ha alcune basi riciclate da sporadiche sessioni e avventure di questi due anni. Ho deciso di raccogliere in maniera definitiva le ultime mie idee e racconti e scrivere una versione completa di un precedente progetto.
L’avventura inizia in un caldo giorno d’estate con la scomparsa di un gruppo di ragazzi dal villaggio. I giovani, tutti tra i dieci e tredici anni non sono rientrati nelle loro case per cena. Il siniscalco convoca gli abitanti al centro della piazza principale e da loro la notizia della scomparsa del gruppo di ragazzi. Tra di essi c’è anche la figlia di Pandrodius (Denebh 13 anni). Le ricerche partono immediatamente e il gruppo decide di recarsi verso il fiume. Probabilmente, vista la calda giornata estiva i ragazzi hanno deciso di fare un bagno rinfrescante nelle acque del fiume.
Durante il cammino verso il fiume gli avventurieri si imbattono nel corpo di un orco trafitto da frecce elfiche. Un secondo corpo si trova a pochi metri dal primo ad ucciderlo è stato un pregevole pugnale, anch’esso riconducibile agli elfi.
Raggiunta la sponda del fiume gli avventurieri si rendono conto di essere sulla strada giusta. I segni del passaggio dei ragazzi sono evidenti. Una veloce ricerca rivela che c’è stata una piccola colluttazione. Alcuni ragazzi sono stati trascinati alla sponda opposta del fiume. Qui sembra che siano stati catturati e trascinati via.
Gli avventurieri partono all’inseguimento.
Le tracce li conducono fino a Torremozza, un’antica postazione di guardia ormai in rovina. All’interno della torre scoprono che gli elfi hanno combattuto contro un nutrito gruppo di orchi. Tra i corpi degli umanoidi sono ben visibili anche due gnoll. Dei ragazzi scomparsi non c’è traccia. Una traccia di sangue attira l’attenzione del gruppo e seguendola riescono a trovare uno degli elfi che ha combattuto contro gli orchi. L’elfo si è mimetizzato con il suo Mantello in attesa del ritorno dei suoi compagni. Ha una profonda ferita allo stomaco ed è svenuto. Il gruppo tenta di stabilizzarlo ma i maldestri tentativi non hanno l’effetto sperato. In ogni caso l’elfo riesce a biascicare che i ragazzi sono in salvo ma che per salvare l’ultima ragazza del gruppo, devono seguire le tracce verso nord.
Il goliath decide di caricarsi sulle spalle l’elfo svenuto e tutti iniziano a seguire le evidenti tracce lasciate dagli umanoidi.
Dopo circa mezz’ora di cammino si imbattono nel corpo di un elfo impiccato ad un ramo. L’elfo è stato ucciso e lasciato li come monito per gli inseguitori. In realtà si tratta di una trappola e il gruppo, fermatosi ad osservare il corpo dell’elfo, viene attaccato da quattro gnoll appostati tra gli alberi. Lo scontro è cruento ma gli avventurieri riescono ad avere la meglio anche se una freccia scagliata dagli gnoll ha colpito l’elfo sulle spalle del goliath. Non resta che lasciare due elfi a riposare eternamente tra gli alberi del loro antico regno.
La caccia al resto del gruppo prosegue fino ad un enorme macigno che nasconde altri quattro gnoll in attesa di inseguitori. Lo scontro anche in questo caso è rapido. In prossimità della grossa pietra i PG trovano una scalinata che conduce nel sottosuolo che rivela essere l’ingresso per un’antica cripta sotterranea. Tra i cunicoli del sotterraneo gli avventurieri devono combattere contro altri gnoll e contro i guardiani della cripta; armature animate messe a protezione del defunto qui sepolto.
La resa dei conti ha luogo in una delle sale della cripta, dove uno gnoll capobranco riesce ad uccidere un elfo, vittima sacrificale per un misterioso rituale, e portare ad un passo dalla morte il Tiefling Warlock. Fortunatamente il resto del gruppo riesce a stabilizzare le sue ferite. Con la morte del capobranco gnoll anche la giovane Denebh, ultima prigioniera degli umanoidi viene liberata.
Prima di abbandonare totalmente il sotterraneo, i tre avventurieri rimasti scoprono un terribile segreto. Esiste ancora una stanza segreta al termine di una ripida scalinata che conduce sempre più nel sottosuolo. Incuriositi i nostri eroi scendono le scale per raggiungere la stanza segreta. Forse per via della tensione della scoperta, a nessuno di loro viene in mente di cercare trappole. Una maggiore attenzione e un tiro salvezza di poco migliore, avrebbero evitato al Goliath e al Ladro di finire schiacciati da un enorme pietra levigata che fuoriuscita dalla sommità della scalinata è rotolata a folle velocità contro di loro. Per pura fortuna, la maga riusce ad intrufolarsi nella stanza segreta poco prima che la sfera in pietra riesca a colpire anche lei. All’interno della sala è presente un solo sarcofago in pietra. Al suo interno ci sono uno scheletro quasi ridotto in polvere e un teschio ancora integro con arcani simboli incisi sopra la calotta cranica.
La maga si accorge ben presto che il capobranco gnoll è riuscito nel suo intento e il rituale concluso con la morte dell’elfo, ha risvegliato l’entità all’interno del sarcofago. La maga per qualche attimo perde la cognizione del tempo e infine si ritrova sempre nella sala del sarcofago, ma del teschio non c’è più traccia. I suoi compagni precedentemente morti sono vivi e illesi di fianco a lei.
Con questo misterioso evento nella mente i nostri eroi fanno ritorno ad Amberth.
La conclusione lascia aperti spiragli per le future sessioni. In questo modo ho la possibilità di decidere come proseguire la campagna e per questa avventura mi sono assicurato la possibilità si salvare gli avventurieri dalla morte. Dato che non ci sono chierici o guaritori nel gruppo, dovevo lasciare loro la possibilità di sopravvivere.
Ultimo appunto riguarda l’esplorazione della cripta sotterranea. Gli avventurieri non hanno avuto accesso a tutte le stanze (soprattutto quelle segrete) della cripta. Avevo gettato altri indizi che volevo utilizzare in avventure future, ma mi tocca rimetterli nella prossima sessione.

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Pubblicato da su 28 maggio 2015 in Giochi di Ruolo

 

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Primi passi nel Tempo Passato

Strano titolo questo per un post, ma tutto ha un significato.

Recentemente ho iniziato a leggere per bene la nuova edizione di D&D e ho fatto un tuffo nel mio passato di giocatore di ruolo. Questa versione ha la freschezza di un GdR di nuova generazione pur rimanendo saldamente ancorata al passato di D&D.

Mentre la creazione di un’avventura introduttiva procede, ho deciso di stuzzicare l’appetito dei giocatori di vecchia data come me, proponedo una creatura che ai tempi era quasi mitologica…. il Thoul (alzi la mano chi se lo ricorda……)

Thoul
Umanoide medio (goblinoide), Legale MalvagioGorger

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Classe Armatura 16 (naturale +cotta di maglia)
Punti Ferita 33 (5d8+10)
Velocità 9 m
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-FOR — DES — COS — INT — SAG — CAR
14 (+2) – 13 (+1) – 12 (+1) – 8 (-1) – 10 (+0) – 8 (−1)
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Abilità Percezione +1
Sensi scurovisione 18 m, Percezione passiva 11
Linguaggi Comune, Goblin
Grado Sfida 1 (200 PE)
===================================
Olfatto acuto. Il thoul ha Vantaggio nei tiri abilità Saggezza (Percezione) basati sull’olfatto
Rigenerazione. Il Thoul recupera 3 PF all’inizio di ogni suo turno. Se il Thoul ha subito danni da acido o fuoco il potere di rigenerazione non funziona nel suo turno successivo. Il Thoul muore solo se all’inizio del suo turno ha 0 PF e non è in grado di rigenerarsi.

Azioni

I Thoul possono combattere a mani nude o con armi.

  • Spada Lunga. (Arma in mischia) Attacco: +4, portata 1.5 m, un bersaglio. Danni: 6 (1d8 + 2) tagliente, o 7 (1d10 + 2) tagliente, se usata con due mani.
  • Artiglio (Arma in mischia) Attacco: +4, portata 1.5 m, un bersaglio. Danni:7 (2d4 + 2) tagliente.

Se la creatura bersaglio non appartiene alla razza degli Elfi o Non Morti, deve superare un tiro salvezza Costituzione CD10 o rimanere paralizzato per 1 minuto. Il tiro salvezza può essere ripetuto alla fine di ogni turno per interrompere l’effetto della paralisi.

Un Thoul è una magica combinazione tra un ghoul, un hobgoblin e un troll. Sembra che sia un ibrido sperimentato da un mago ignoto che ha cercato di creare un suo personale esercito di creature inumane invincibili. A tutte le creature non goblinoidi un Thoul appare esattamente come un hobgoblin. Non sono benvoluti dai clan goblinoidi e spesso si riuniscono in bande di mercenari ma non disdegnano di servire signori della guerra hobgoblin.

 
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Pubblicato da su 22 maggio 2015 in Giochi di Ruolo

 

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