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Archivio mensile:gennaio 2014

Krosmaster Arena

Da qualche settimana ho iniziato a giocare a Krosmaster Arena. Per chi non lo conoscesse, si tratta di un gioco  di combattimenti da tavolo tra miniature collezionabili. La definizione può sembrare strana, ma un rapida spiegazione del gioco può eliminare ogni dubbio.Image

In un’arena quadrettata 12×12 si affrontano due o quattro squadre di personaggi. Ogni personaggio è identificato da una miniatura in plastica finemente colorata e dettagliata. Il personaggio è correlato da una carta che ne descrive caratteristiche principali (Punti Movimento, Punti Vita, Punti Azione, Livello, Velocità) e poteri, attacchi e incantesimi.

Ogni personaggio ha anche un livello e una rarità che servono a determinare di quanti membri può essere formata la squadra. Il limite massimo di livelli è 12 con un solo boss in squadra. Il livello dei vari personaggi varia da 1 a 6.

La peculiarità, e varietà del gioco è rappresentata dalle miniature. Nella scatola base sono presenti 8 miniature (2 esclusive della scatola base) adatte alle prime partite in due o quattro giocatori, ma sono disponibili altre miniature in apposite scatoline che determinano la parte collezionabile citata in precedenza. Ogni scatolina contiene una miniatura casuale (quindi anche alcune presentate nella scatola base) che può essere usata per formare nuove squadre. Ogni personaggio è dotato di un codice che permette di usarlo anche nel gioco online (la scatola base sblocca 8 personaggi). Il gioco online è molto utile per testare le squadre e fare pratica con il regolamento.

Il regolamento, per chi è gia avvezzo a MMORPG o Giochi di Ruolo è abbastanza semplice.

Ci si scontra a turni e l’ordine di inizio è determinato dall’iniziativa totale della squadra (ogni personaggio ha un indicatore di velocità da sommare a quello degli altri componenti del gruppo. Chi ha il numero maggiore inizia). Ad ogni turno il personaggio può muoversi di un numero di caselle pari ai suoi Punti Movimento (PM) ed effettuare un numero di azioni fino a che non esaurisce il suo numero di Punti Azione (PA). Ogni azione può essere un attacco (distanza o mischia) o raccogliere monete (Kama) o acquistare Ricompense Demoniache (in determinate caselle del tabellone è possibile spendere i Kamas per comprare degli equipaggiamenti speciali, pozioni che danno bonus (buff), amuleti o armi per attacchi aggiuntivi). Ogni azione ha un costo in PA che deve essere scalato dal totale dei PA del personaggio. Esauriti i PA e i PM si passa il turno al personaggio successivo (seguendo l’ordine di velocità).

Ogni incantesimo o azione di attacco infligge danni ai quali si aggiungono eventuali danni dati dal tiro di uno o più dadi (alcuni personaggi con potere critico tirano un dado in più). Il personaggio in difesa può contrastare questi danni tirando uno o più dadi ( alcuni personaggi con potere armatura tirano un dado in più in difesa) per proteggersi e diminuire i danni subiti. Un personaggio può subire un numero di danni pari al suo punteggio di Punti Vita (PV). Quando i PV arrivano a zero, il personaggio è spacciato ed eliminato dal gioco. Un giocatore che perde un personaggio è costretto a pagare un numero di Gradi Gloria pari al livello del personaggio sconfitto. I gradi gloria sono gettoni dorati che determinano il vincitore di una partita a Krosmaster. Chi rimane senza gradi gloria perde la partita.Image

Dato che  questi gettoni si possono sia comprare (pagando 10 kamas) che perdere durante il gioco, non sempre avere tutti i personaggi attivi corrisponde ad essere in vantaggio o a vincere lo scontro. Una delle variabili del gioco consiste nel Lancio Tensione che viene effettuato ad ogni turno a partite dal secondo in avanti. Questo lancio di due dadi offre bonus da attribuire ai personaggi (per un turno si può dare l’abilità critico o armatura o un altro potere indicato dai dadi) oppure vendere i dadi per acquisire monete. Un tiro doppio (due volte la stessa faccia del dado) fa perdere ad entrambi i giocatori un grado gloria. Molte partite si sono risolte grazie ad un tiro doppio nel lancio tensione.

Nonostante questi aspetti aleatori dati dal tiro di dado, il gioco ha una base di tattica notevole. Bisogna saper gestire al meglio la propria squadra e le loro abilità. Con una buona collezione di miniature è possibile creare squadre che hanno sinergie particolari o che “girano” meglio insieme. Nonostante la presenza di alcuni boss decisamente forti, è possibile creare buone squadre con le sole miniature della scatola base e divertirsi senza dover spendere troppo in scatoline collezionabili.

A prima vista il gioco può essere bollato come semplice, ma sarà per l’eccellente resa grafica del prodotto, o per il lato collezionabile, ma Krosmaster sta avendo un successo pazzesco. Molti negozi specializzati hanno organizzato tornei con premi speciali (statuette promo, scenari in resina) un po’ come accade per Magic. Rispetto al gioco di carte però, il lato collezionabile di Krosmaster ha il vantaggio che le miniature doppie possono sempre essere date in pasto a bambini, figli, nipoti, che possono usarli per qualsiasi gioco.

Dato che il gioco ha origine in Francia dove è presente da più di un anno (anche se il MMORPG dal quale è tratto compie in realtà 10 anni a maggio), alcune anticipazioni permettono di comprendere come si evolverà quest’anno il gioco. Probabilmente dopo la finale del torneo nazionale (ad aprile) vedrà la luce una nuova scatola del gioco apporta modifiche alle meccaniche di base del regolamento di Krosmaster Arena. Il prodotto si chiama Krosmaster Quest, ma non sappiamo se sarà un prodotto stand alone o se legato come espansione ad Arena. In ogni caso le miniature dei due giochi sono completamente compatibili. La stessa cosa per la versione junior di Krosmaster Arena che dovrebbe vedere la luce sempre quest’anno. Image

Tutte le informazioni su questo gioco si possono trovare ai seguenti link:

http://www.krosmaster.com/it

http://www.ghenosgames.com/

 
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Pubblicato da su 30 gennaio 2014 in Uncategorized

 

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D&D Next

La notizia non è freschissima, ma la riporto perchè collegata a molti dei progetti che stavo portando avanti in questo momento.Image

Quest’estate, presumibilmente in corrispondenza con la GEN CON, vedrà la luce la nuova versione di D&D. In questi mesi ho avuto modo di leggere il regolamento beta e non mi è sembrata una brutta cosa. Sicuramente peggio della quarta edizione non è possibile fare.

Questo comporta però che debba abbandonare il progetto per il mio GdR Avventurieri. Questo perchè Avventurieri è nato come alternativa a D&D 4 Ed e a Pathfinder. Il regolamento della  4 Edizione di D&D non ha mai fatto presa nel mio gruppo e non mi ha entusiasmato molto, e dopo più di dieci anni di regolamente sempre uguale, anche Pathfinder (evoluzione del regolamento 3.5 di D&D), mi aveva decisamente stufato…. avevo e avevamo con il mio gruppo, bisogno di semplificare e rendere più divertenti le nostre rare partite. Questo ha portato alla voglia di creare Avventurieri, ma da quello che ho letto di D&D Next, posso anche congelare i progetto e aspettare quest’estate e vedere se la nuova versione di D&D può soddisfare il nostro metodo di gioco. Le prospettive sono buone…… e i miei avventurieri sono ancora in cerca di avventure…..Image

 
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Pubblicato da su 19 gennaio 2014 in Uncategorized

 

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La prova dei Signori della Guerra – tratto da DM Magazine

In attesa di trovare il tempo per scrivere altro di nuovo ripropongo una mia piccola recensione del modulo CM1 La prova dei signori della guerra per D&D classico. Tral’altro questo modulo può essere considerato fonte di ispirazione per la serie “Kingmaker” di Pathfinder, proposta all’ultima fiera di Lucca interamente in italiano e in unico volume chiamato “L’alba dei Re”.

ImageQui riporto il mio articolo pubblicato su DM Magazine:

Per noi giocatori di D&D che abbiamo iniziato con la classica scatola rossa, ci sono dei moduli e degli accessori che sono entrati nella storia. Questo al di là della loro oggettiva qualità, dato che molto spesso, ci si affezionava ad avventure semplicemente perché erano una vera e propria novità per noi giovani e inesperti giocatori. È ancora vivo in me il ricordo di Bargle il rinnegato e della sventurata Aleena, vittima innocente delle macchinazioni del mago. Ancora non conoscevamo la potenza degli incantesimi di resurrezione e per noi il massimo potere magico era rappresentato dal dardo incantato e dalla palla di fuoco. La nostra prima esplorazione del Castello degli Amber è rimasta negli annali, ma l’avventura che ricordo con più affetto è La Prova dei Signori della Guerra. Si noti che nell’ultima pagina del manuale del giocatore della scatola Companion, questo modulo è chiamato “La prova del fuoco dei signori della guerra”, titolo effettivamente troppo lungo e che non trova corrispondenza nel titolo originale dell’avventura. Fortunatamente, al momento della sua uscita il modulo si riappropria del suo nome originale. Questa prima avventura della serie Companion, è stata rivoluzionaria per molti giocatori di quel periodo. Dopo moltissimo tempo trascorso all’interno di dungeon e fortezze buie ci si poteva dedicare, finalmente, ad una campagna di più ampio respiro con notevoli possibilità di gioco. Per la prima volta i nostri personaggi dovevano prendersi la responsabilità di guidare un possedimento e abbandonare per qualche tempo la semplice esplorazione alla ricerca di tesori o avventura.

 Il modulo CM1 si prefigge lo scopo di introdurre, in maniera pratica, le nuove regole sui possedimenti e sugli eserciti, presentate nella terza scatola di D&D Classico, il Companion. Le avventure pubblicate fin’ora in italiano erano sempre esplorazioni di rovine e castelli, piuttosto che monasteri nel deserto o templi di divinità blasfeme. Il CM1 si sgancia dal filone dei moduli fin ora proposti e presenta una nuova regione, il Norwold, a nord dei regni conosciuti e descritti ampliamente nei vari Gazetteer. Questa nuova terra inesplorata e selvaggia è lo scenario adatto per “regalare” ai personaggi dei possedimenti da governare. Inoltre per la prima volta (almeno per il materiale italiano) si ha notizia dell’esistenza di due grandi imperi, Thyatis e Alphatia contrapposti e in lotta per la conquista di nuovi territori. Il territorio del Norwold è meta ambita dal consiglio dei maghi di Alphatia che mirano ad ampliare i loro possedimenti e contrastare la potenza militare del più meridionale impero di Thyatis. I personaggi, grazie all’esperienza e alla fama accumulata come avventurieri, sono chiamati a rendere civilizzata questa regione inesplorata, sotto la guida dell’ambizioso Re Ericall.Image

La struttura dell’avventura si discosta da quanto visto fin ora e la trama si arricchisce di intrighi politici e macchinazioni da parte di nobili senza scrupoli. Questo non significa, che mancheranno dungeon e momenti dove i personaggi possono conquistare oggetti magici e tesori lasciando, per qualche momento, la gestione dei loro possedimenti in mani capaci.

Il modulo è diviso in tre distinte parti. La prima introduce il Norwold e offre una panoramica sulla regione, sul clima, sulle risorse e infine sui vari personaggi non giocanti protagonisti dell’avventura. Il capitolo della descrizione della corte di Re Ericall è molto utile per le parti del modulo dove bisogna lasciare spazio all’interpretazione. La seconda parte dell’avventura contiene gli eventi maggiori (il matrimonio reale e l’attacco dei giganti) e minori che i PG devono affrontare in vista della terza parte, la grande guerra per la salvezza del Norwold. Tra questi avvenimenti spicca il matrimonio di Re Ericall, ottima opportunità per fare del vero e proprio gioco di ruolo a dare inizio agli intrighi di corte che coinvolgono i personaggi. Gli altri scenari permettono al gruppo di esplorare alcune zone del Norwold e trovare alleati preziosi per la battaglia campale descritta nella terza parte del modulo.

La battaglia della corona è il fulcro di tutta l’avventura e ogni scenario presentato avrà ripercussioni sulle alleanze in vista della battaglia. La terza parte del modulo contiene le statistiche dei vari eserciti in lotta per la corona del Norwold, che vede contrapposti Re Ericall e i personaggi, agli eserciti dell’Impero di Thyatis. La gestione della battaglia è lasciata completamente in mano al DM, con alcuni piccoli suggerimenti sulla linea da seguire durante il combattimento. Molto utile la mappa in cartoncino stampata nella parte posteriore della copertina, dove è possibile “disegnare”  i possedimenti dei giocatori e muovere di conseguenza gli eserciti e le forze in campo. Sarebbero stati molto utili anche dei segnalini esagonali da posizionare sulla mappa, per rendere molto più affascinante la battaglia. L’epilogo dell’avventura contiene alcune indicazioni su come proseguire la campagna nel Norwold soprattutto in vista dei due successivi moduli della serie che ampliano la regione introducendo nuovi nemici e nuove prospettive.Image

 La prova dei signori della guerra ha il potenziale per rendere memorabile la battaglia per la conquista del Norwold ma molto, forse troppo, è lasciato all’abilità del DM e dei giocatori.

Il modulo CM1 pur essendo un prodotto interessante, ha alcuni difetti dovuti al fatto che per rendere al meglio, deve essere gestito da un abile DM. il testo dell’avventura contiene molte indicazioni che il DM deve seguire per gestire bene la campagna, ma bisogna avere una certa abilità di improvvisazione e adattabilità. Queste indicazioni sono valide anche per i giocatori che potrebbero avere difficoltà a vivere un’avventura con poca esplorazione di dungeon e meno scontri diretti rispetto a quanto presentato nei moduli precedenti.

Comunque il modulo rappresenta una vera e propria rivoluzione per i giocatori del periodo e offre ottimi spunti per esplorare gli orizzonti di gioco. L’avventura è facilmente reperibile nel mercato dell’usato a prezzi molto accessibili.

 

 
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Pubblicato da su 18 gennaio 2014 in Uncategorized

 

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