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Archivio mensile:giugno 2014

GdR da Goblin – Un mistero da risolvere

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Un mistero da risolvere è il titolo della prima avventura giocata con il gruppo GdR da Goblin, rivenditore di giochi, carte e miniature a Settimo Torinese. Il gruppo si è formato per la crescente richiesta informazioni su cosa sia un GdR . Grazie alla disponibilità di Alberto del Goblin siamo riusciti a formare un gruppo di giocatori per alcune sessioni pensate proprio a promuovere il gioco di ruolo. Il gruppo è composto al momento da 8/10 giocatori, alcuni esperti e altri meno, ma tutti con una grande voglia di giocare e divertirsi.
Il gruppo inizia la sua vita su Facebook come agglomerato di utenti e frequentatori del Goblin Settimo ai quali piace il Gioco di Ruolo cartaceo. Il passo verso la prima sessione di creazione dei personaggi è veloce e in poche settimane si da inizio all’avventura. L’ambientazione scelta è quella dei Forgotten Realms, mentre il regolamento utilizzato è quello di Pathfinder. Semplicemente per il fatto che al momento è l’unico regolamento simile a D&D facilmente reperibile nei negozi. Il gruppo di eroi è abbastanza eterogeneo anche se carente di guerrieri. Questi gli eroi del gruppo GdR da Goblin:

Nano Guerriero
Mezz’elfo Ladro Stregone
Umano Mago
Mezz’elfo chierico di Tyr
Umano chierico di Torm
Umano Paladino
Elfo Druido
Mezz’elfo Bardo

Prima sessione di gioco
Il gruppo di eroi si è ritrovato casualmente nel villaggio di Amberth poco prima del tramonto.
Il piccolo borgo è nel caos. Un gruppo di bambini del villaggio è recentemente scomparso e non è rientrato per cena. Ora è quasi il tramonto e il siniscalco di Amberth ha dato disposizione di creare gruppi di ricerca.
I personaggi si sono offerti, dietro ricompensa pattuita di 50 MO per ogni bambino ritrovato, di partecipare alle ricerche.
Inizialmente il siniscalco li ha divisi in due gruppi, ma in poco tempo si sono ritrovati uniti a seguire la stessa traccia. I bambini di Amberth sono soliti giocare presso le rovine elfiche nei dintorni del borgo. La più sicura e conosciuta è Torremozza. Il gruppo di avventurieri si fa strada verso la torre in rovina.
Dopo una prima ora di esplorazione i personaggi si imbattono nei resti di un bivacco di orchi. Mentre esaminano i resti, sono attaccati da due orchi balestrieri che rapidamente sono sconfitti dal nano guerriero e dal paladino. Il nano carica rapidamente verso gli orchi mentre sul suo scudo si accende una luce magica (preghiera utilizzata dal chierico di Torm) che acceca i due orchi. I dardi degli orchi portano il segno distintivo del clan al quale appartengono.
I personaggi ora hanno la certezza della presenza di orchi del Clan Corno Spezzato nella foresta. I Corno Spezzato sono un clan di orchi che ha stretti legami con divinità demoniache.
La ricerca continua e poco prima di raggiungere Torremozza il druido elfo, grazie ai suoi sensi, percepisce una strana pianta che fa deviare il cammino del gruppo. Un rampicante senziente e violento ha attaccato 4 orchi ora racchiusi in bozzoli di rovi e spine. Proprio mentre il gruppo sta per avvicinarsi, è fermato da Marghareta, apparsa improvvisamente da dietro gli alberi. La donna, che ha con se una delle bambine scomparse, suggerisce ai personaggi di non avvicinarsi troppo alla pianta. Detto questo, ma soprattutto rimarcando che non le piacciono i nani, si allontana dirigendosi verso Amberth. I sacerdoti e gli incantatori del gruppo hanno percepito una forte e misteriosa aura magica nella donna.

Torremozza
I nostri eroi si avvicinano alle rovine di Torremozza situata su un piccolo poggio all’interno della foresta. Ormai è calata la notte e Il mago ordina al suo famiglio gufo di perlustrare l’area e appena sorvola la torre percepisce del pericolo. Le sensazioni non migliorano quando il Paladino afferma di aver individuato delle presenze malvage all’interno, probabilmente orchi. Con queste premesse il gruppo si avvicina furtivo mentre il ladro cerca di aggirare la torre per entrare di sorpresa arrampicandosi sulle mura in rovina.
Durante la salita Il paladino scivola e il rumore della sua armatura attira le attenzioni dei balestrieri nascosti all’interno della torre. Quattro dardi sono diretti verso il paladino che resiste all’attacco riportando una semplice ferita alla gamba.
Ormai senza più l’effetto sorpresa il gruppo si getta all’attacco della torre.
Il mago e i due chierici utilizzano un incantesimo Luce che illumina a giorno la torre. Il nano rapidamente carica verso l’ingresso e si imbatte in due orchi armati di Falchion. Uno cade moribondo sotto i colpi di ascia nanica e la sua vita termina con un dardo del chierico di Torm nella gola. Il secondo è falciato dai colpi del paladino. Nel mentre il druido, armato di buona volontà, rischia di ferirsi per un colpo maldestro del suo bastone. Fortunatamente se la caverà con un bernoccolo in testa e un livido.
Il ladro nel frattempo si è arrampicato e silenziosamente ed è calato alle spalle dei balestrieri con un azione fortunosa che per poco non rendeva la sua furtività inutile.
Il gruppo, liberata la strada verso la torre ha fatto il suo ingresso della sala circolare. Gli orchi all’interno si sono gettati nello scontro, ma la vista del nano ingigantito dalla magia del mago e un successivo strato di unto sulle pietre del pavimento, sempre ad opera del mago, hanno reso lo scontro impari e due orchi sono caduti sotto i colpi del nano e del chierico di Tyr che hanno rapidamente liberato il campo. Tutto questo mentre il ladro silenziosamente si occupava degli orchi balestrieri che dalle retrovie cercavano di gettarsi nello scontro al centro della sala. Due di queste creature sono cadute con la gola tagliata e perforata dall’affilato stocco del mezzelfo. In pochi attimi gli orchi sono sconfitti e gli avventurieri possono liberare altri quattro bambini scomparsi. All’appello manca ancora la figlia di Pandrodius il vecchio saggio del villaggio ma della ragazza ancora scomparsa i nostri eroi si dovranno preoccupare dopo il loro ritorno ad Amberth.

 
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Pubblicato da su 23 giugno 2014 in Uncategorized

 

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Dragonlance – Gli Eroi della Lancia – Goldmoon

GoldmoonImage
Umana nomade Chierica 5° Livello
Allineamento Legale Buono
For 12 (+1) Des 14 (+2) Cos 12 (+1)
Int 12 (+1) Sag 18 (+4) Car 17 (+3)

Goldmoon è la figlia del capo della tribù Que-Shu degli uomini delle pianure. Lei è la sacerdotessa della tribù ed è diventata consigliera del padre dopo la morte della madre. Adora le pianure dell’Abanasinia, dove risiedono le tribù come la sua, inoltre ha sviluppato uno stretto legame con gli animali. La sua infanzia è stata felice ma così non si può dire della sua adolescenza. Goldmoon si è innamorata della persona sbagliata. Lei era destinata dal padre come sposa per il figlio dello sciamano, ma il suo cuore batteva esclusivamente per Riverwind, esule di una famiglia di adoratori dei vecchi Dei. Secondo la legge della tribù l’amore dei due doveva essere messo alla prova, e il padre di Goldmoon, deciso a non lasciare che sua figlia sposasse un reietto dei Qhe-Shu, affidò a Riverwind una prova impossibile da realizzare. Il giovane doveva trovare una prova certa dell’esistenza dei vecchi Dei e il capotribù confidava che Riverwind perisse nella ricerca . Il giovane partì per la cerca che durò molti anni durante i quali Goldmoon non perse la speranza e l’amore.
Dopo qualche tempo Riverwind tornò al villaggio con in mano un lucente bastone di cristallo azzurro. Egli affermava di averlo ricevuto in dono da una donna circondata da una luce blu nel cuore di una città in rovina dove la morte ha le ali nere.
Il capotribù ordinò al giovane di mostragli il potere del bastone, ma questi non produsse nessun effetto miracoloso. Infuriato il padre di Goldmoon ordinò la lapidazione di Riverwind per blasfemia. Goldmoon corse al suo fianco proprio mentre le pietre stavano per colpire il giovane e entrambi furono immediatamente teletrasportati a miglia di distanza dal villaggio……
Personalità
Goldmoon è un cuore puro, profondamente innamorata di Riverwind. Ha un senso del dovere molto forte e spesso usa la sua posizione di figlia del capo per farsi obbedire. Goldmoon è profondamente religiosa e ha uno stretto legame con la natura in ogni suo aspetto. È coraggiosa e non teme la morte. Il suo amore per Riverwind è inamovibile ed è la sua più grande forza.
Bastone di Cristallo Azzurro: questo taumaturgico e magico bastone è stato recuperato da Riverwind in una città in rovina ad Est delle pianure di Abanasinia. Ha poteri di guarigione ma è in grado di ferire gli individui malvagi che tentano di impossessarsene. Qualunque essere malvagio che tocchi il bastone subisce 4d6 danni da elettricità.
Il bastone ha le 20 cariche magiche che possono essere usate per i seguenti poteri: Cura Ferite Leggere (due cariche) – rimuovi paura (due cariche) – Cura Cecità ( sei cariche) – Cura Malattie (sei cariche) – rimuovi maledizione (sei cariche) – Cura Ferite Critiche (dieci cariche) – Resurrezione (quattordici cariche) – Riflettere soffio del drago in 3 metri (dieci cariche)

Altezza 1.71 m Peso 46 Kg
Capelli Biondi Occhi Azzurri
Segni particolari Una piccola cicatrice sulla fronte, ricordo della tentata lapidazione
Età 29 anni

 
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Pubblicato da su 15 giugno 2014 in Uncategorized

 

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Dragonlance – Gli Eroi della Lancia – Sturm Brightblade

Sturm Brightblade
Umano Guerriero 5° Livello
Allineamento Legale Buono
For 18 (+4) Des 12 (+1) Cos 16 (+3)
Int 14 (+2) Sag 12 (+1) Car 12 (+1)Immagine

Fin dai tempi di Huma, il primo Dragoniere I Cavalieri di Solamnia sono stati il simbolo della giustizia e della verità e rappresentavano l’eroe nobile, fiero, compassionevole e buono. Questo fino all’avvento del Cataclisma quando la popolazione di Ergoth, supplicarono i Cavalieri di aiutarli. Purtroppo anche i Cavalieri persero il favore degli Dei quando la montagna infuocata colpì Istar. L’ordine dei Cavalieri, impotente non riuscì ad accontentare le innumerevoli richieste di aiuto e in breve molti si ribellarono contro di loro scacciandoli dalle loro terre e assaltando le loro fortezze condannando i membri dell’ordine all’esilio o a morte certa. Il padre di Sturm, faceva parte dell’ordine dei Cavalieri di Solamnia e non appena la popolazione si fece minacciosa, fece allontanare la moglie e il piccolo Sturm ancora in fasce, verso il più sicuro sud di Ansalon.
La madre di Sturm si stabilì a Solace dove crebbe il piccolo secondo i dettami delle famiglie nobili di Solamnia, seguendo le regole dei cavalieri.
Il giovane Sturm crebbe diventando un forte combattente con un forte senso di giustizia e onore. Fu cresciuto come un Cavaliere di Solamnia anche se non apparteneva di fatto all’ordine.
Strinse un forte legame di amicizia con Caramon con il quale condivideva la passione per la spada e quando conobbe Tanis non esitò a seguirlo nei suoi viaggi.
Quando al compagnia decise di separarsi, Sturm viaggiò verso nord con Kitiara dalla quale si separò presto in cerca del suo passato. Raggiunse Vingaard Keep, un tempo la sua casa, e vi trovò solo desolazione. Dalla fortezza riuscì solamente a recuperare il retaggio della sua famiglia, l’armatura da cavaliere e nella spada di famiglia.
Sturm fece ritorno a Solace con la consapevolezza che la vera essenza del cavalierato risiede nei cuori delle persone . Inoltre ebbe la certezza della bontà degli ideali perpetrati da suo padre fino alla morte, e questo gli bastava.
Personalità
Il motto dei Cavalieri di Solamnia è Est Sularus oth Mithas, l’onore è la mia vita. Per Sturm questo ideale è da seguire in ogni momento e ogni azione della sua vita, a tutti i costi. Sturm è un uomo solenne e dal nobile aspetto. I suoi ideali da cavaliere non gli vietano di gettarsi in battaglia se lo crede necessario ma seguirà sempre i dettami dell’onore e del rispetto dell’avversario. L’onore però non vieta una strategica ritirata se necessario.
La sua più grande paura è quella di disonorare se stesso, il cavalierato o la memoria di suo padre. La sua parola data vale come un giuramento e difficilmente non viene meno a quanto promesso.
Brightblade: la spada di famiglia di Sturm ha notevoli proprietà magiche. Appartenuta fin dai tempi precedenti al Cataclisma agli antenati di Sturm, la spada ha dato il nome alla linea di sangue dei Brightblade. Solo chi è puro, onorevole e generoso può impugnare la spada. Questa lama forgiata dai nani non subisce gli effetti del tempo e non perde mai il filo. Bightblade è una Spada a due mani con bonus magico di +3.

Altezza 1.83 m Peso 76 Kg
Capelli Marrone scuro (Barba e Baffi) Occhi Marroni
Età 29 anni (37 apparenti)

 
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Pubblicato da su 5 giugno 2014 in Uncategorized

 

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Dragonlance – Gli Eroi della Lancia – Tasslehoff Burrfoot

Riprendo la pubblicazione dei personaggi per poter giocare il modulo DL1 della serie Dragonlance. Non vi preocupate, entro la fine dei tempi, completerò la galleria dei primi Eroi della Lancia…..

Tasslehoff Burrfoot
Kender Ladro 5° Livello
Allineamento Neutrale Buono
For 13 (+1) Des 17 (+3) Cos 14 (+2)
Int 12 (+1) Sag 9 (-1) Car 13 (+1)

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Nota dell’autore: Permettere ad un giocatore di impersonare un Kender aggiunge un vero e proprio elemento disturbatore e imprevedibile in ogni avventura. Il compito del GM è quello di gestire la capacità dei Kender come infilarsi nei guai e di guastare le trame più articolate con azioni fuori dalla normale logica. Un Kender non prova nessuna paura e per questo motivo a volte può cacciare in grossi guai il resto della compagnia. Ricordate solo al giocatore che esiste un limite alla libertà di azione dei Kender che è rappresentato dall’istinto di sopravvivenza.

Tasslehoff Burrfoot è un Kender, minuscola razza che viaggia in lungo e in largo per il mondo di Krynn. Come tutti i Kender, Tas ha lasciato casa all’età di 18 anni per seguire l’incontrollabile richiamo dell’avventura e per creare la più grande mappa del continente mai disegnata. Questo compito, comune alla maggior parte dei Kender non è mai stato portato a termine, ma ogni Kender ha una variopinta collezione di mappe che però sono ormai inutilizzabili perché precedenti al Cataclisma. Tas non fa eccezione. Le storie sul suo passato sono incredibili e spesso inverosimili, quasi come tutte le storie narrate dai Kender.
La famiglia di Tas è originaria dell’Ergoth e si è trasferita nella regione di Solace nei pressi dei villaggi degli uomini delle pianure ( i quali non erano molto contenti dei nuovi vicini). Come tutti i Kender, Tas è estremamente curioso e questa sua curiosità lo ha messo spesso nei guai. Con passare degli anni ha sviluppato una formidabile abilità manuale che permette di aprire ogni porta o serratura ma soprattutto gli permette di “trovare” molti oggetti che un giorno o l’altro restituirà ai legittimi proprietari, sempre che riesca a trovarli. Un disguido riguardo un braccialetto caduto per sbaglio nelle sue sacche ha permesso al Kender di stringere amicizia con Flint e Tanis ed unirsi alla compagnia di Solace.
Personalità
Tasslehoff è un tipico Kender che ha la fastidiosa e frustrante caratteristica di essere estremamente curioso e inconsciamente impavido. Ha la capacità di infilarsi in ogni genere di guaio senza timore alcuno. Odia annoiarsi e quando è annoiato è ancora più pericoloso perché completamente imprevedibile.
Il Kender ama le leggende antiche e colleziona ogni oggetto gli capiti sotto mano. Ha una notevole collezione di mappe, ma tutte precedenti al Cataclisma. Adora collezionare le mappe più variopinte e suggestive.

Altezza 1.30 m Peso 34 Kg
Capelli Marroni (Raccolti in una coda) Occhi Marroni
Segni particolari Lunga cicatrice sul gomito destro
Età 38 anni (14 apparenti)

 
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Pubblicato da su 2 giugno 2014 in Uncategorized

 

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